ユーザーリサーチ Archives https://www.uxpin.com/studio/jp/blog/category/user-research-jp/ Thu, 16 May 2024 02:28:25 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 ユーザーニーズ を特定するには?オススメの方法をご紹介 https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/user-needs-ja/ Mon, 13 May 2024 05:43:38 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=52198 ユーザーニーズ とは、製品やサービスが価値を提供し、ユーザーの体験を上げるために満たすべきユーザーの具体的な要求や期待のことであり、ユーザーの視点、目標、動機、ペインポイント、その他人的要因を表しています。 ユーザーニー

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 ユーザーニーズ 特定するには?オススメの方法をご紹介

ユーザーニーズ とは、製品やサービスが価値を提供し、ユーザーの体験を上げるために満たすべきユーザーの具体的な要求や期待のことであり、ユーザーの視点、目標、動機、ペインポイント、その他人的要因を表しています。

ユーザーニーズを特定し、それに上手く対応することで、UXデザイナーはターゲットとするユーザーにとって適切で使いやすく、可能性のあるソリューションを生み出すことができます。

そして、製品開発プロセスの範囲と方向性を特定できるので、機能性、特徴、レイアウト、インタラクションデザインなどの重要な決定に影響を与えます

また、ユーザーのニーズを理解することで、デザイナーはデザイン要素の優先順位付けやリソースの効果的な配分、情報に基づいたデザイン決定を行うこともできます。

UXPinのインタラクティブプロトタイプで、より良いデザイン決定をしてみませんか。無料トライアルにサインアップして、UXPin の高度な機能をぜひお試しください。

机上調査(デスクリサーチ)

机上調査(二次調査)は、社内外の様々なソースからの既存データに基づいて、ユーザーのニーズを理解するための情報やインサイトを集めるのに有効であり、そのデータは、出版物、学術論文、業界レポート、SNS、オンラインリソース、その他第三者のデータソースから得ることができます。

ユーザーインタビュー

team collaboration talk communication

インタビューは、エンドユーザーと直接会話することで、インサイトを集め、彼らの視点を理解し、彼らのニーズを明らかにする、広く使用されているユーザー調査の手法です。

リサーチャーは質問を投げかけ、参加者に製品やサービスについての経験や意見、期待することを共有するよう促します。以下のようなインタビューで豊富な質的データを得られ、それでリサーチャーはユーザーの考えや感情を深く掘り下げることができます。

  • 構造化面接:あらかじめ決められた質問と一定の順序に従うことで、データ収集の一貫性と比較可能性を上げる。構造化面接で、参加者から特定の情報を体系的に集めることができる。
  • 半構造化面接:より柔軟性があり、事前に定められた質問と自由さを組み合わせて、追加のトピックを探ったり参加者の回答をフォローアップしたりする。このアプローチは、参加者がより自由に自己表現することを促し、それによってより豊かなインサイトが得られる。
  • ユーザーストーリーインタビュー:ストーリーテリングを通じてユーザーの体験を語ってもらうことで、ユーザーの目標、動機、行動を理解することに重点を置く。このようなインタビューで、ユーザーの使い方の傾向を捉え、彼らのニーズと期待を理解するための貴重なコンテキストを得られる。

調査とアンケート

heart love like good

調査やアンケートは、多くの参加者から体系的にデータを集める、よく使われているユーザー調査の手法です。アンケートは通常、ユーザーの嗜好、意見、行動、および人口統計に関する定量的または定性的データを集めるためにデザインされた質問で構成されています。

また、リサーチャーは、それでより多くの人々からインサイトを集めるための構造化されたアプローチを得られ、統計的分析や傾向の特定ができるようになります。

  • アンケート:リサーチャーは、アンケートで幅広い聴衆に聞いて効率的にデータを集めることができ、それによって定量的なインサイトがもたらされる。また、アンケートは、特定の機能に関するフィードバック、ユーザーの満足度、または人口統計学的情報を集めるのに有益である。
  • リッカート尺度の質問:回答選択肢のある一連の記述または項目を使うことで、参加者は同意または不同意のレベルを評価できる。この方法で、リサーチャーはユーザーの嗜好、認識、態度を統計的に分析するための定量的データを得られる。

観察と現地調査

testing observing user behavior

観察とフィールド調査は、自然な環境の中でユーザーを直接観察し、彼らの行動、ニーズ、経験についてのインサイトを得るユーザー調査の手法です。

これでリサーチャーは、ユーザーのニーズを明らかにしたり、人が製品やサービスを利用する背景を理解しやすくなる豊富な質的データを集めることができます。

  • コンテクスチュアル・インクワイアリー(文脈的質問法):ユーザーのワークフローとタスクを実行する文脈的な状況を理解するために、観察とインタビューのテクニックを組み合わせる。リサーチャーは、仕事場や生活環境でユーザーを観察し、会話に参加することで、彼らのニーズ、動機、課題についてより深いインサイトを得る。
  • エスノグラフィック調査(行動観察調査):ユーザーの行動、価値観、規範をよりよく理解するために、ユーザーの文化的または社会的な文脈に身を置くこと。リサーチャーはユーザーと長期間一緒に過ごし、彼らの日々の活動の観察や参加をすることで、デザインの意思決定に影響を与える深いインサイトを明らかにする。
  • ダイアリースタディ:参加者が自分の経験、行動、相互作用を長期にわたって記録する研究。参加者は自分の考え、活動、感情を日記や日誌に記録し、リサーチャーに詳細で縦断的なデータを提供する。また、ダイアリースタディは、ユーザーの日常生活、習慣、ペインポイントに関するインサイトを提供し、それでパターンを特定し、満たされていないニーズを明らかにすることができる。

フォーカスグループ

user choose statistics group

フォーカスグループとは、特定のトピックや製品について、小人数のグループの参加者でガイド付きのディスカッションを行うものです。この方法によって、研究者はグループのダイナミクスと参加者の相互作用を活用することで、質的データを集めることができます。

参加者がフォーカスグループで意見やアイデア、経験を共有してくれることによって、ユーザーのニーズや嗜好に関する貴重なインサイトを得ることができます。

  • 明確な目的を定め、適切な参加者を選び、討論ガイドを作成し、セッションを効果的に進行することによって、 効果的なフォーカスグループの計画および実施をする。快適で包括的な環境を作ることで、参加者は自分の考えや意見を自由に表現できるようになる。
  • フォーカスグループのデータを分析および総合して、パターン、テーマ、重要なインサイトを特定する。この分析には、ディスカッションの書き写しや確認、意味のあるデータポイントの抽出、それのカテゴリーへの整理が含まれる。また、リサーチャーは、データの意味を理解し、意味のある結論を導き出すために、親和性マッピングやテーマ別分 析の技法を使用することができる。

ユーザービリティテスト

testing user behavior pick choose

ユーザビリティテストでは、製品やインターフェースのユーザビリティと UX(ユーザーエクスペリエンス)を評価し、特定のタスクを実行するユーザーの観察や、そのインタラクションに関するフィードバックの提供が行われます。また、ユーザビリティテストで、ユーザビリティの問題の特定や、ユーザーの行動の理解、デザインを改善するためのインサイトの収集ができます。

  • モデレートありテスト:リサーチャーがセッションを進行し、参加者を事前に定められたタスクに誘導しながら、参加者のやり取りを観察し、フィードバックを集める。リサーチャーは、フォローアップの質問をし、不明な点を明らかにし、参加者の考えや経験を深く掘り下げることができる。
  • リモート・ユーザビリティテスト:リサーチャーは、ビデオ会議または画面共有ツールを使って、インタラクションを観察し、フィードバックを集める。
  • 思考発話法: 参加者は、デジタル製品をナビゲートする際に、自分の考え、感情、および意思決定プロセスを言語化するように促される。このナレーションで、ユーザーの認知プロセスに関する貴重なインサイトを得られ、ユーザビリティの問題を発見できる。

データ分析と統合

task documentation data

データ分析と統合は、集めたデータを整理、検討、解釈し、意味のあるインサイトを導き出す、ユーザーリサーチに欠かせないステップです。

定性的分析

UX リサーチャーは、定性分析手法を使って、インタビューの記録、観察ノート、自由回答形式のアンケートの回答などの定性データを分析し、理解します。

  • テーマティック分析では、質的データの中に繰り返し現れるテーマ、パターン、概念の特定および分類をする。リサーチャーはデータを確認し、重要なアイデアを表すコードやラベルを作成し、類似したコードをより広いテーマにグループ化して、意味のあるパターンを特定する。
  • アフィニティダイアグラムは、関連するアイデアや概念をグループ化することによって質的データを整理するものである。リサーチャーは、それぞれの発見を付箋に書き、壁やボードに並べたり並べ替えたりして、つながりを発見し、パターンやテーマを特定する。
  • ナラティブ分析では、参加者が共有する個々のストーリーの構造、内容、意味を調べ、リサーチャーは、ストーリーテリング要素、根底にあるテーマ、物語の弧を分析して、ユーザーの経験、視点、動機についてのインサイトを得ることができる。

定量的分析

定量的分析法は、調査、アンケート、定量的な調査研究を通じて集められた数値データや指標を分析します。

  • 統計分析は、定量的データを分析し解釈するために様々な統計的手法を適用する。リサーチャーは、中心傾向、分散、相関、および統計的検定の尺度を使ってデータの関係、傾向、パターンを特定する。
  • データの可視化とは、定量的なデータを図表やグラフなどの視覚的な表現で表すことである。データを視覚化することで、リサーチャーやステークホルダーはデータ内のパターン、傾向、関係を理解しやすくなる。
  • パターン認識で、定量データ内の繰り返しパターン、傾向、または異常の特定ができる。リサーチャーは、それでクラスター、外れ値、またはユーザーの行動、嗜好、傾向に関するインサイトを提供できるその他のパターンを探す。

複数の方法を組み合わせる

複数の調査方法を組み合わせることで、リサーチャーはさまざまなソースからアイデアを検証したり、ユーザーニーズを特定することができ、それによってより正確で信頼性の高いデータを得られます。

  • 三角測量: インタビュー、観察、調査など複数のユーザー調査手法を組み合わせて、調査結果を相互検証し、データの信頼性と妥当性を上げる。
  • 混合型研究: インタビューとアンケート、ユーザビリティテストとアナリティクスを組み合わせるなど、定性調査と定量調査の手法を統合することで、ユーザーニーズを包括的に理解し、より豊かなインサイトを得る。

ユーザーニーズのデザインへの統合

デザイナーは、ユーザー調査の結果を分析や解釈して、ユーザーのニーズに対応する具体的なデザイン要件を特定します。そしてその要件はデザインプロセスのガイドラインとなり、それによって、結果として得られるソリューションがユーザーの期待やユーザー中心デザインの原則に沿ったものとなることが保証されます。

そしてデザイナーは、ユーザーニーズの記述書ペルソナケーススタディ、その他の UX アーティファクトなど、デザインプロセスを導くためのドキュメントやビジュアライゼーションを作成します。

また、デザインチームはステークホルダーとミーティングを行い、ビジネス目標とユーザーニーズを統合します。ユーザーのフィードバックの考慮やユーザビリティテストの実施、適切なバランスを達成するための反復的なフィードバックループの組み込みが必須となります。

この反復的なアプローチにより、デザイナーはユーザーのニーズ、好み、フィードバックに基づいてソリューションを継続的に改良することができます。

UXPinによる高度なプロトタイプとテスト

UXPin の高度なプロトタイピング機能により、デザインチームは最終製品の正確なレプリカを作成できます。

そしてこのような完全にインタラクティブなプロトタイプにより、デザイナーはユーザーの行動、嗜好、ペインポイントを観察および分析し、デザインがユーザーのニーズに効果的に対応しているかどうかを検証することができます。

ユーザーやステークホルダーは、最終製品と同じように UI(ユーザーインターフェース)と対話することができ、それによってデザイナーは、反復と改善のための有意義で実用的なインサイトを得ることができます。

新製品のアイデアを検証したいスタートアップ企業でも、DesignOpsを拡張したい企業チームでも、UXPin にはビジネスに最適なソリューションがあります。

無料トライアルにサインアップして、世界最先端の UXデザインツールをぜひお試しください。

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2024年のおすすめ デザイン会議 https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/best-design-conferences-ja/ Wed, 13 Dec 2023 12:45:12 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=33705 デザインコミュニティの一員である魅力の1つとして、年齢や地位などに関わらず多くのデザイナーがアイデア交換や知識の共有ができることです。 駆け出しのデザイナーでも、オピニオンリーダーであっても、 デザイン会議 を通して新し

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2024年のおすすめ デザイン会議

デザインコミュニティの一員である魅力の1つとして、年齢や地位などに関わらず多くのデザイナーがアイデア交換や知識の共有ができることです。

駆け出しのデザイナーでも、オピニオンリーダーであっても、 デザイン会議 を通して新しい学びが見つかるでしょう。

また、 デザイン会議 ではすべてがUX/UIのコミュニティ向けを対象としているわけではなく、日々の業務でUX/UIに携わる人々を対象としている点が良いところでもあります。

プロダクトマネージャーやデベロッパーなど、デザインと密接に関わる他分野のプロでも自分に合ったイベントを見つけることができます。

UXPin Mergeでデザインの成熟度を高めてみませんか?インタラクティブコンポーネントをプロトタイプに使用して、よりコラボレーティブなデザインプロセスを構築し、デザイナーとデベロッパーのギャップを埋めましょう。

こちらからUXPin Mergeの詳細をぜひご覧ください。

1月

 QRCA 2024 Annual Conference

QRCA(Qualitative Research Consultants Association)の会議では、デザイナーが次の時代の定性的調査に備えるための調査方法、ツール、レッスンについて取り上げます。

  • 開催日:2024年1月22日~25日
  • 料金:有料
  • 場所:オンラインまたは現地(コロラド州・デンバー)
  • 対象者:UXリサーチャー、マーケティングリサーチャー
  • 共通トピック:定性的調査、調査方法、調査ツール

UX360 Research Summit 2024

今年で3回目を迎える、完全に研究に特化したこのカンファレンスでは、Google、Meta、Dropbox、Deliver Hero などのトップ企業のUXリサーチャーがラインナップされています。

  • 開催日:2024年1月30日、31日
  • 料金:有料
  • 場所:オンライン
  • 対象者:UXリサーチャー、UIデザイナー、UXデザイナー
  • 共通トピック:リサーチ、デザイン戦略、HCD(人間中心設計)

Design Matters Mexico

Design Mattersに参加し、メキシコ人デザイナーが語るローカルデザインとテクノロジーと人間性の交差について聞いてみませんか。

  • 開催日:2024年1月31日、2月1日
  • 料金:有料
  • 場所:メキシコシティ
  • 対象者:UXリサーチャー、UIデザイナー、UXデザイナー
  • 共通トピック:インクルーシブ、デザインの未来、テクノロジー

2月

2024年の2月はどうでしょう?皆さんの目に留まりそうな会議がいくつかあるので、早速見てみましょう。

AXE CON 2024

アクセシブルなデジタル体験の構築やテストおよび保全に焦点を当てた仮想アクセシビリティ会議への参加に申し込んでみませんか。

  • 開催日:2024年2月20日~22日
  • 料金:有料
  • 場所:オンライン
  • 対象者:デザイナー
  • 共通トピック:アクセシビリティ、UX

Product World(ハイブリッド)

シリコンバレーの一流ハイテク企業の技術製品担当者が製品のサクセスストーリーを紹介する製品会議です。

  • 開催日:2024年2月21日~29日
  • 料金:有料
  • 場所:オンラインおよびサンフランシスコ・ベイエリア
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:連携、リーダーシップ、育成

ConveyUX 2024(ハイブリッド)

AI主導の時代に、UXの世界で何が起きているのかをのぞいてみましょう。

  • 開催日:2024年2月27日~29日
  • 無料:なし
  • 場所:オンラインおよびアメリカ・シアトル
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:デザインプロセス、デザインの将来性、AI

HUCCAP 2024

ConveyUXと同時期に、イタリアのローマでHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)会議が開催されます!学際的な環境でHCIについて議論しませんか?

  • 開催日:2024年2月27日~29日
  • 料金:有料
  • 場所:オンラインおよびイタリア・ローマ
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:HCI(ヒューマンコンピューターインタラクション)

3月

ACM IUI 2024

AIデザインに関心がある方はとくに見逃せません!AI(人工知能)と HCI(ヒューマンコンピュータインタラクション)の交差点における進歩に焦点を当てた内容です。

  • 開催日:2024年3月18日~21日
  • 料金:有料
  • 場所:オーストラリア・シドニー 
  • 対象者:プロダクトデザイナー、リサーチャー
  • 共通トピック:情報アーキテクチャ、AI

Leading Design New York

Clearleft社による デザイン会議 の1つがニューヨークで開催されます。

  • 開催日:2024年3月20日、21日
  • 料金:有料
  • 場所:アメリカ・ニューヨーク
  • 対象者:UXデザイナー
  • 共通トピック:キャリア、リーダーシップ、デザインの未来

UX Copenhagen(ハイブリッド)

毎年恒例の 「Human Experience(ヒューマン・エクスペリエンス) 」会議の第10回目になります。今年は過剰消費を検証し、脱成長に取り組みます。

  • 開催日:2024年3月20日、21日
  • 料金:有料
  • 場所:オンラインおよびデンマーク・コペンハーゲン
  • 対象者:UXデザイナー、UXリサーチャー
  • 共通のトピック:UXデザイン、リーダーシップ、未来

4月

Information Architecture Conference

情報アーキテクトやデザイナーなど、UIや情報環境を構築および管理する人たちのための主要なカンファレンスのひとつであり、今年は、AIが情報アーキテクチャに与える影響の検証がテーマとなります。

  • 開催日:2024年4月9日~13日
  • 料金:有料
  • 場所:オンライン
  • 対象者:プロダクトデザイナー、リサーチャー、プロダクトマネージャー
  • 共通トピック: 情報アーキテクチャ、AI

UX Research Festival(ハイブリッド)

ヨーロッパ最大のUXリサーチ・コミュニティであるUXInsightsの考案です。この会議では、オランダのブレダで開催されるUXリサーチに関する素晴らしい講演を聞くことができます。

  • 開催日:2024年4月15日~17日
  • 料金:有料
  • 場所:オンラインおよびオランダ・ブレダ
  • 対象者:リサーチャー、デザイナー
  • 共通のトピック:UXリサーチ、ResearchOps

5月

CHI 2024(ハイブリッド)

今年は、ACM の CHI の年次会議は美しいハワイで開催されます。この会議は、最先端のテクノロジーの「波」を推し進め、人間とコンピューターの相互作用における新たな発展の「波に乗る」ことに焦点を当てているという意味を込めて「Surfing the World(世界をサーフィンする)」というテーマを取り入れています。

  • 開催日:2024年5月11日~16日
  • 料金:有料
  • 場所:オンラインおよびハワイ州・ホノルル
  • 対象者:リサーチャー
  • 共通トピック:リサーチツール、リサーチ方法

UXDX Community USA (ハイブリッド)

UXDXは、世界中からUXデザイナー、デベロッパー、プロダクト担当者が集い、組織・チームの連携についてのアイデアを共有する人気の会議です。

  • 開催日:2024年5月15日~17日
  • 料金:無料
  • 場所 オンラインおよび会場
  • 対象者:UXデザイナー、UXリサーチャー、デベロッパー、プロダクトマネージャー
  • 共通トピック:リーダーシップ、連携、デザインシステム

UXistanbul

UXServices が主催するこのカンファレンスは、Web3 の愛好家やこの分野に興味のあるデザイナーが集まる場です。ぜひ Discord でご参加ください。

  • 開催日:2024年5月21日~23日
  • 料金:有料
  • 場所 バーチャル 
  • 対象者:プロダクトデザイナー、研究者、プロダクトマネージャー
  • 共通のトピック NFT、メタバース

UXLx

太陽が眩しいリスボンで、デザイナー仲間に加わりませんか?UXの知識を吸収し、志が同じなデザインーとネットワークを広げ、デザインスキルを磨きましょう。

  • 開催日:2024年5月21日~24日
  • 料金:有料
  • 開催地:ポルトガル・リスボン
  • 対象者:デザイナー
  • 共通のトピック:UX、デザインプロセス

From Business to Buttons 2024

ストックホルムで、UXと CX(カスタマーエクスペリエンス)について考える1日にしませんか?ビジネスに精通したデザイナーのための素晴らしい会議ですよ。

  • 開催日:2024年5月24日
  • 料金:有料
  • 開催地:スウェーデン・ストックホルム
  • 対象者:デザイナー、プロダクトマネージャー
  • 共通トピック:デザインプロセス、デザインインパクト、リーダーシップ

ProductCon New York

Product SchoolのProductConが5月にも開催されます。製品管理において、また製品管理の将来性について学びたい人向けのプロダクト デザイン会議 です。

  • 開催日:2024年5月29日
  • 料金:有料
  • 場所:ニューヨーク
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:リーダーシップ、製品管理の未来、製品の成長

WebExpo

ヨーロッパの素晴らしい都市プラハにいる、Webデザイナー、デベロッパー、マーケティング担当者なと一緒にWebデザインと開発の革新について語り合いましょう。

  • 開催日:2024年5月29日~31日
  • 料金:有料
  • 場所:チェコ・プラハ
  • 対象:デザイナー、デベロッパー、プロダクトマネージャー
  • 共通トピック:Webデザイン、フロントエンドデザイン、UX

6月

ACE!

このポーランドの会議には「 アジャイルソフトウェア開発」と「プロダクトデザイン&マネジメント」2つのトラックがありますが、プロダクトデザイナー向けの内容も多く含まれます。

  • 開催日:2024年6月13日、14日
  • 料金:有料
  • 場所:ポーランド・クラクフ
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:リーダーシップ、製品戦略、製品成長

Pixel Pioneers

たった1日ではありますが、Pixel Pioneers は UX/UI デザイナーやフロントエンドデベロッパーのインスピレーションを刺激するプレゼンテーションが満載です。

  • 開催日:2024年6月14日
  • 料金:有料
  • 場所:イギリス・ブリストル
  • 対象者:プロダクトデザイナー、デベロッパー、リサーチャー
  • 共通トピック:HCD、インクルーシブデザイン、デザインの未来

UXPA 2024

刺激的な講演をお探しでしたら、フォートローダーデールで開催される UXPA の会議がお薦めです。これは、米国のデザイン会議です。

  • 開催日:2024年6月24日~27日
  • 料金:有料
  • 場所:米国フロリダ州フォートローダーデール
  • 対象者:プロダクトデザイナー、リサーチャー
  • 共通トピック:人間中心設計、リーダーシップ、研究

DRS 2024 BOSTON

DRS(Design Research Society)主催のこの会議は、4つのR(Resistance、Recovery、Reflection、Reimagination)をテーマにしており、2024年のデザインのあり方に関連するものだと確信しています。

  • 開催日:2024年6月24日~28日
  • 料金:有料
  • 場所:アメリカ・ボストン
  • 対象者:デザインリサーチ
  • 共通トピック:リサーチ、リーダーシップ、デザインの未来

HCI INTERNATIONAL 2024

HCI 国際会議は、例年はスウェーデンのヨーテボリで開催されますが、今年はアメリカのワシントンDCで開催されます。ぜひ参加されることをお勧めします。インタラクション・デザイナーにとってはとくにお楽しみですよ。

  • 開催日:2024年6月29日~7月4日
  • 料金:有料
  • 場所:オンライン
  • 対象者:製品デザイナー、リサーチャー
  • 共通トピック: HCD、 リサーチ、リーダーシップ
  • 7月

#mtpcon Digital Americas

Mind the Product会議が来年の夏、南北アメリカで開催されます。

  • 開催日:2024年7月15日~19日
  • 料金:有料
  • 場所:オンライン
  • 対象者:プロダクトデザイナー、プロダクトマネージャー、デベロッパー
  • 共通トピック: リーダーシップ、製品の未来、製品の成長

8月

ProductCon

Product School が主催するProductConは、製品管理についてより深く学びたい製品担当者のための1日会議です。オンラインのデザイン会議なので、いつでも見ることができます。

  • 日時:2024年8月
  • 料金:無料
  • 場所:オンライン
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:リーダーシップ、製品イノベーション、連携

UXDX APAC 2024

またまたUXDXイベントが8月にも開催されます!プロダクト、UX、デザイン、開発の各チームが上手く協力するには?

  • 開催日:2024年8月13日~15日
  • 料金:有料
  • 場所:オンライン
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック: プロダクトの方向性, デザインの拡張, 検証, プロダクトの成長

UX Australia(ハイブリッド)

今年で16回目を迎えるUX Australiaは、UX、プロダクト、サービスデザイン、そしてリサーチ、コンテンツ、オペレーション、マネジメントなど幅広い分野に焦点を当てています。

幅広い分野のデザイナーが一堂に会し、プロダクトデザインについて語り合います。

  • 開催日:2024年8月27日~30日
  • 料金:有料
  • 場所:オーストラリア・メルボルン
  • 対象者:UXリサーチャー、プロダクトマネージャー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:リサーチ業務、リーダーシップ、リサーチ方法、リサーチツール

UX Nordic(ハイブリッド)

スキルを磨き、UXリサーチャー、デザイナー、またはライターとしてのキャリアを磨きませんか?他のデザインプロフェッショナルと出会い、自分の興味を探ってみましょう。

  • 開催日:2024年8月28日〜30日
  • 料金:有料
  • 場所:オンラインおよびノルウェー・オーフス
  • 対象者:UXリサーチャー、UXデザイナー、UXライター
  • 共通トピック:デザインプロセス、リーダーシップ

9月

SmashingConf Freiburg 2024

UXアーキテクト、UI デベロッパー、またはエンジニアとの作業が多いプロダクトデザイナーでしたら、開発とデザインをとてもスムーズに融合させるこの UXデザイン会議は見逃せません。

  • 開催日:2024年9月9日~11日
  • 料金:有料
  • 場所:ドイツ、フライブルク
  • 対象者:プロダクトデザイナー、デベロッパー
  • 共通トピック:アクセシビリティ、ウェブ開発、デザインプロセス

10月

World Usability Conference

オーストリアで他のUXプロフェッショナルとユーザビリティについて議論し、厳選されたスピーカーが有意義で実践的なインサイトを共有してくれる講演やマスタークラスに参加しませんか。

  • 開催日:2024年10月15日~17日
  • 料金:有料
  • 場所:オーストリア・グラーツ
  • 対象者:プロダクトデザイナー、UXリサーチャー
  • 共通トピック:デザインプロセス、ユーザビリティ、持続可能性

Design Matters Copenhagen(ハイブリッド)

この有名な デザイン会議 は、「デザイナーの、デザイナーによる、デザイナーのための会議 」と自ら宣伝しています。そして本当にそうなのです!ぜひ参加されることをお勧めしますが、もし参加できない場合は、彼らの講演のライブラリをチェックしてみてください。

  • 開催日:2024年10月23日~25日
  • 料金:有料
  • 場所:デンマーク・コペンハーゲン
  • 対象者:プロダクトデザイナー、UXリサーチャー
  • 共通トピック:チュートリアル、デザインプロセス、リーダーシップ

11月

Leading Design London

ロンドンでデザインについて話し合いましょう。

  • 開催日:2024年11月6日、7日
  • 料金:有料
  • 場所:イギリス・ロンドン
  • 対象者:UXデザイナー
  • 共通トピック:キャリア、リーダーシップ、デザインの未来

Push UX 2024

素敵な街ミュンヘンで、デザインリサーチやプレゼンテーションなど、UX デザイナーの日常的な活動について話し合う、同じ志を持った UX プロフェッショナルと出会いませんか。

  • 開催日:2024年11月7日、8日
  • 料金:有料
  • 場所:ドイツ・ミュンヘン
  • 対象者:プロダクトデザイナー、UXリサーチャー
  • 共通トピック:デザインプロセス、デザインリーダーシップ、製品成長

Web Summit Lisbon

晴天に恵まれたリスボンで、Web デザインとWeb 開発に関する活発なディスカッションに参加しませんか?

  • 開催日:2024年11月11日~14日
  • 料金:有料
  • 開催地:ポルトガル・リスボン
  • 対象者:プロダクトマネージャー、デベロッパー、プロダクトデザイナー
  • 共通トピック:Webデザイン、Web開発

2024年参加したい デザイン会議 は見つかりましたか?

2024年は、デザインとプロダクトマネジメントでの刺激的で充実なコンテンツでいっぱいになりそうですね。

あなたにぴったりの会議は見つかりましたか?ここで紹介した以外にも、新しいイベントがあれば、またお知らせします。

 デザイン会議 で得た知識を実践してみましょう!サイロ化された環境で作業するのではなく、デザインと製品にまたがって使えるインタラクティブコンポーネントを使用して、チームの連携を強化しましょう。

UXPin Mergeの詳細については、こちらをぜひご覧ください。

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プロトタイプでの ユーザーテスト で使える4つのヒント https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%88%e3%82%bf%e3%82%a4%e3%83%97%e3%81%ae%e3%83%a6%e3%83%bc%e3%82%b6%e3%83%bc%e3%83%86%e3%82%b9%e3%83%88%e3%82%92%e8%a1%8c%e3%81%86%e3%81%9f%e3%82%81%e3%81%ae4%e3%81%a4/ Tue, 01 Aug 2023 11:31:18 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=31896 Even the best ideas can’t guarantee success. No matter how certain you are about a new concept, the only way to create a good product is by getting real feedback and building upon it. Here are our tips that will help you make the most out of your user testing.

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プロトタイプでの ユーザーテスト で使える4つのヒント

どんなに優れたアイデアでも、必ず成功するとは限りません。どんなに新しいコンセプトを確信していても、実際にフィードバックを得て、それを基にして良い製品を作るしかありません。

だからこそ、プロジェクトの規模にかかわらず、プロトタイプを作り、それをテストすることは必要不可欠なのです。これは、プロジェクト全体の礎となるものです。

最初は難しく感じるかもしれませんが、実際にプロセスに参加してみると、直感的に理解することができます。また、徹底的に行うことで、長期的にはリソースを節約し、ローンチをできるだけスムーズに行うことができます。

ここでは、ユーザーテストを最大限に活用するためのヒントをご紹介します。

1. 早めにテストを始める

製品が完成するのを待っていては、貴重なインサイトを逃してしまいます。もちろん、良いアイデアを思いついたその日にユーザーテストを開始することはできませんが、発売の準備が整うまで我慢するべきではありません。

プロトタイプでの ユーザーテスト で使える4つのヒント - テストまでのスピード

すべてのディテールをカバーすることはできませんが、早い段階でインサイトを収集することで、問題点を修正したり、最初から問題を取り除いたりすることができます。自分のためにデザインしているのではないということを常に念頭に置き、修正に時間がかかりすぎる前に、ユーザーの協力を得て問題点を発見する必要があります。

プロトタイプの各段階で何ができるかを意識していれば、失敗しても次のバージョンを改善するための教訓になります。また、長い目で見れば、発売後に発生する修正に時間をかけずに済むため、コスト削減にもつながります。通常、期待値を設定するのに役立つ方法で、フェーズを分割することができます。

  • ワイヤーフレームやスケッチは、1ページだけのシンプルな構成であるため、最小限の洞察しか得られません。全体像を把握することはできませんが、ユーザーがコンセプトをどのように理解し、次のステップに進むのかという基本的な期待を形成することができます。
  • 低~中程度のフィデリティのプロトタイプ – これらのプロトタイプでは、UIインタラクションに関する基本的な洞察や、コンテンツを理解した場合にユーザーがどのように先に進むか、何か邪魔なものがないかなどの収集を開始できます。このステップは、後々のための強固な基盤を形成するのに役立ちます。
  • ハイフィデリティ・プロトタイプ – 技術的には完全な製品ではありませんが、この段階では、ユーザーの問題点や、ユーザーがほとんどの要素と相互作用する方法をすべて把握することができます。この段階では、最終製品を作る準備ができているかどうか、対応しようとした問題を解決できたかどうかがわかるはずです。

すべてのプロセスを踏む時間がない場合や、すべてのインタラクションを備えたハイフィデリティ・プロトタイプの構築に時間がかかりすぎる場合は、代わりに完全にインタラクティブなコード・コンポーネントでプロトタイプを構築することができます。開発者のライブラリから直接提供されるUIコードコンポーネントは、デザインプロセスを10倍速くするのに役立ちます。10倍速くするのに役立ちます。

2. タスクをマップ化する

すべてのテストセッションには、明確な目標が必要です。もちろん、得られるすべての知見を得ることが目的ですが、効率的に、できるだけ多くの問題を解決するために、実行可能なプランを用意しておくべきです。

テストユーザーにタスクを提供する際の最も一般的な間違いのひとつは、漠然とした質問を多用することです。

具体的な経験についての答えを得るためには、簡単に追跡でき、洞察を集めることができる実行可能なステップを目指しましょう。例えば、「全部動くのか」というような無意味なテーマではなく(ネタバレになりますが、プロトタイプなので動きません)、明確な次のステップが得られるようなものを目指しましょう。

まず、より多くの情報を得たい製品の側面に基づいて各セッションを制限し、優先順位で分類します。そして、例えば「インターフェイスを見て、ビデオを編集するオプションを見つける」とか「チェックアウトページに移動する」など、テスターに何を期待しているのかを説明しましょう。

これらはすべて、望ましいステップバイステップのプロセスや必要な時間など、達成すべきゴールもあるはずですが、ユーザーはテストを成功させるために情報を持っている必要はありません。

プロトタイプをテストする際には、ユーザビリティが重要であることを忘れてはいけません。この段階では、デザインや追加のデータでポイントを外したり、ユーザーを圧倒したりしないようにしましょう。テストを分かりやすく、シンプルで信頼性の高いものにするために、手取り足取り説明するのではなく、プロトタイプで最大限のインタラクティブ性を追求するようにしましょう。

3. 適切なユーザーを選ぶ

テストプロセスを開始する際、プロトタイプを見せる前にユーザーに技術的なスキル評価を受けさせる必要はありませんが、適切なテスターのプールを確保する必要があります。 プロトタイプでの ユーザーテスト で使える4つのヒント - 適切なユーザーの選択

代表的なユーザーとは、製品をローンチしたときに(できれば)使ってくれるであろうユーザーペルソナとして、実際に見ているユーザーのことです。例えば、料理アプリを作るのであれば、最低でも週に3、4回は家で料理をするようなユーザーを想定しておくといいでしょう。もちろん、すべての人がまったく同じであるべきではなく、さまざまな問題に気づくことができるような組み合わせでなければなりません。

試作品をテストするのに適したグループを見つけるのは難しいかもしれません。それが、テストを全く行わないチームがある理由の一つでもありますが、最終的には必ずその価値があります。新鮮な視点を持った適切なユーザーに参加してもらうことが最も重要なので、量よりも質を追求すべきです。10人以下の人数でも、実際には多くのことを学ぶことができます。

製品に新鮮な目を向ける必要があることも、家族や友人を避けるべきです。協力しようとしてくれたとしても、その製品についての知識がない場合では、実際に使ってもらうユーザーと同じアプローチをするのは難しいでしょう。この場合、製品を未発表なのであれば、NDA(秘密保持契約)を利用するのも良いアイデアとなります。

もうひとつ留意すべき点として、製品の性質と、ユーザーがどこでそれに接するかということです。つまり、国際的な製品やサービスに取り組んでいる場合は、それぞれの市場に特有の仕様があるため、さまざまな市場からテスターを集める必要があります。また、デバイスについても、ユーザーが実際に使用する環境でテストを行う必要があります。

テストの後半では、発売前に何が可能で、何を変更すべきかを明確に把握するために、社内の関係者からも意見を収集する必要があります。これには、すでに同様のプロセスを経験している販売店などの関係者も含まれます。

4. 何度も繰り返し行う

常に調整できるようにしておく必要があります。テストプロセスは必ずしも直線的ではないので、最高の結果を得るためには柔軟性が重要です。

例えば、ある機能が製品の主な機能から離れてしまっていることに気づいたら、それに対応するために方向性を変える準備をしておくべきです。

このフィードバックループは、テスト対象者に与えるタスクにも当てはまります。何かうまくいっていないことがあれば、即興で質問を変えて、最良の洞察を得ることができます。

また、タスク自体に問題がなくても、ユーザーはどうすれば改善できるか提案してくれるでしょう。だからこそ、チーム全員がこのプロセスに参加し、以前は考えもしなかった新しいソリューションを実行できるようにしておくべきなのです。

また、すべての問題を一度に解決しようとしないことも重要です。プロトタイプは途中で何度も変更されるはずなので、忍耐強く、最大の問題を最初に解決するようにしてください。プロトタイプには何度も変更を加える必要があります。段階を踏んでいる間は、データベースのバックアップを取っておくと、何かを最初の位置に戻す必要が生じたときに、大きく巻き戻さなくて済みます。

新しい機能を追加するたびに、新しいテストを行う必要があります。一見過剰に見え、すべてをまとめてしまいたくなるかもしれませんが、小規模にすることで、より詳細な知見を得ることができ、また、デザインに関しては特に重要な、大規模な変更の手間を省くことができるのです。

まとめ

できるだけ早くプロトタイプを目にしてもらうことを目指しましょう。実在の人物にプロセスに参加してもらうことで、新たな視点を得ることができ、予想外の方向への変更や改善に役立ちます。

腕まくりをしてデザインをやり直すことを恐れてはいけません。チーム全員を巻き込んで、テストはいつもスムーズに進むわけではありませんが、それぞれのステップを通して、製品をよりよく知ることができ、シームレスな発売に近づくことができます。優先順位付けのプロセスを経て、テストにさらに力を注ぎ、フィードバックループでプロトタイプを完成させ続ければ、いつの間にか誇りに思える製品ができあがるはずです。まずは、UXPinの無料トライアルに登録して、プロトタイプの作成を始めてみましょう。

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プロトタイプを改善するパワフルな マイクロインタラクション https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%88%e3%82%bf%e3%82%a4%e3%83%97%e3%82%92%e6%94%b9%e5%96%84%e3%81%99%e3%82%8b/ Sat, 29 Jul 2023 17:51:38 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=32055 マイクロインタラクションは、強化とフィードバックによってユーザーエクスペリエンスを向上させます。マイクロインタラクションがなければ、ユーザーインターフェースは退屈で活気のないものになってしまいます。 好むと好まざるとにか

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プロトタイプを改善するパワフルな マイクロインタラクション

マイクロインタラクションは、強化とフィードバックによってユーザーエクスペリエンスを向上させます。マイクロインタラクションがなければ、ユーザーインターフェースは退屈で活気のないものになってしまいます。

好むと好まざるとにかかわらず、デジタル製品は人間の心理を利用しています。チャットやソーシャルメディアのアプリで「入力中…」と点滅しているのを見ると、その人が何を言おうとしているのか気になってしまいます。

このようなマイクロインタラクションは、ユーザーを引きつけ、製品を使い続けたり、購入したり、ポジティブなブランド体験を共有したりする可能性を高めます。

一方で、マイクロインタラクションは、ユーザーがユーザーフローを完了するのを妨げ、結果的にネガティブな体験をもたらします。

適切なバランスを見つけるには、UXチームがユーザビリティスタディや関係者からのフィードバックを通じて、エンドユーザーとともに忠実度の高いプロトタイプをテストすることが重要です。

UXPin Mergeを使用すると、GitリポジトリやStorybookから完全にインタラクティブなコンポーネントを使用して、UXデザイナーがハイフィデリティ・プロトタイプを作成でき、インタラクションの追加プロセスをスピードアップできます。コードベースのプロトタイプを使用することで、UXチームは最終製品で使用されるマイクロインタラクションを正確にテストすることができます。UXPinを使った高度なプロトタイピングを体験するには、今すぐ無料トライアルをご利用ください。

マイクロインタラクションとは?

マイクロインタラクションは、システムやユーザーからのトリガーに基づいて、フィードバックを提供します。このフィードバックは、タスクが完了したことをユーザーに知らせたり、アクションが必要なときにユーザーに警告したりします。

プロトタイプを改善するパワフルな マイクロインタラクション  - 基礎

マイクロインタラクションは、トリガーとフィードバックのペアで動作します。最初にトリガーがあり、次に確認のためのフィードバックがある:

  • トリガー:ユーザーのアクションまたはシステムの状態変化
  • フィードバック:ユーザーインターフェースへの視覚、聴覚、触覚の変化

私たちが毎日無意識に使っているマイクロインタラクションの優れた例として、プレビュー通知をスワイプで消すことが挙げられます。携帯電話を使用中に通知を受け取った場合、よくスワイプすると、通知のポップアップが画面からスライドして消えます。

上記の例では、マイクロインタラクションのトリガー-フィードバックを次のように定義することができます:

  • トリガー:ユーザーが通知のポップアップをスワイプする
  • フィードバック:通知が画面から消える

ポップアップで表示される通知もマイクロインタラクションです。

  • トリガー:システムが通知を受け取る
  • フィードバック:通知ポップアップのアニメーション

通知ポップアップは、複数の目的を果たすマイクロインタラクションの素晴らしい例です:

  • ヘルプ:ユーザーに新しいメッセージを通知する
  • マーケティング:通知を送信した製品の使用をユーザーに勧める

マイクロインタラクションの4つのステージ

ユーザーにとって、マイクロインタラクションはトリガー・フィードバックとして起こります。しかし、UXチームやエンジニアが知っているように、舞台裏ではさらに多くのことが行われています。すべてのマイクロインタラクションには、4つのステージまたはステップがあります。:

  • トリガー:ユーザーのアクションまたはシステムの状態変化
  • 条件:どのようなマイクロインタラクションがトリガーされるかを定義するシステムルール
  • フィードバック:ユーザーインターフェースへの視覚、聴覚、触覚の変化
  • モード:マイクロインタラクションが完了した後に起こること-ステートまたはUIの変更

UXPinは、クリック/タップ、マウスアクション、ジェスチャーなど、様々なユーザートリガーをUXデザイナーに提供します。また、プロトタイプの次のアクション(マイクロインタラクションを含む)に対して「if-then」条件を設定することができます。これは、Javascriptの関数を実行するのと同様です。

実際にお試しください。UXPinの無料トライアルにサインアップして、世界で最も先進的なプロトタイピングツールで遊んでみてください。

なぜマイクロインタラクションが重要なのか?

マイクロインタラクションは、ブランドがユーザーとコミュニケーションをとることを可能にし、わかりやすさ、次のアクション、ブランドエンゲージメントなどを提供します。

わかりやすさとシステムフィードバックの提供

例えば、Instagramのフィードを下に引っ張ると(ほとんどのアプリで)、上部にローディングアニメーションが表示され、システムがフィードを更新するために働いていることを示します。

このマイクロインタラクションがなければ、ユーザーは、システムが A.自分のアクションに応じたのか、B.タスクを完了したのかを知ることができません。

アクションを起こす

マイクロインタラクションは、ユーザーにアクションを起こさせるのにも役立ちます。最も一般的なものは、Eコマースで見られる「カートに入れる」というマイクロインタラクションです。

買い物客が商品をカートに入れると、ヘッダーにあるカートのアイコンが揺れたり、色が変わったりします。場合によっては、画面の横からカートがスライドしてきて、ユーザーにチェックアウトを促すこともあります。

ブランディング

マイクロインタラクションは、ユーザーにポジティブな印象を与えたり、楽しいアニメーションを提供することで、ブランド体験を向上させます。

例えば、DuckDuckGoのアプリを使用したことがある人は、「すべてのタブとデータを消去」をクリックすると、ブラウザが閲覧履歴を消去したことを示す炎が表示されます。

このマイクロインタラクションは、DuckDuckGoがユーザーにブラウジングのプライバシーを提供し、トラッキングクッキーをブロックすることを約束するものです。

マイクロインタラクションの重要性を示すその他の例

マイクロインタラクションの例

マイクロインタラクションには無限の可能性があります。UXデザイナーはしばしば、マイクロインタラクションで創造性を発揮して楽しんでいます。

ここでは、マイクロインタラクションの最も一般的な例と、それらがどのようにユーザーエクスペリエンスを向上させるかをご紹介します。

マウスホバーエフェクトプロトタイプを改善するパワフルな マイクロインタラクション  - ホバーとエフェクト

マウスのホバー効果は、デスクトップユーザーにとって最も一般的なマイクロインタラクションの一つです。これらのマイクロインタラクションは、ツールチップを使って分かりやすくしたり、カーソルを変えてクリック可能な要素を示したりすることができます。

また、ホバーによるマイクロインタラクションは、画像カルーセルの開始/停止や、ビデオのプレビューを可能にし、ユーザーが画面を「ブラウズ」してからどこをクリックするかを決めることができます。

クリック/タップエフェクト

ほとんどのインタラクションは、ユーザーが画面上の要素をクリックしたりタップしたりすることで発生します。クリック/タップによるインタラクションには、無限のマイクロインタラクションと可能性がありますが、ほとんどの場合、製品やウェブサイトをナビゲートする方法を提供しています。

クリック/タップアクションは、ボタンを押すエフェクトのように、要素上のマイクロインタラクションをトリガーし、ユーザーが別の画面に移動したことを示すために、ページのスライドトランジションをトリガーすることがあります。

タップ/クリック/ホールドエフェクト

タップ&ホールドのマイクロインタラクションは、ドロップダウンメニューに代わる優れた機能で、特にスクリーンスペースが限られたモバイルデバイスでは有効です。ユーザーは要素をタップ&ホールドすることで、より多くの選択肢を得ることができます。通常、何らかのマイクロインタラクションでポップアップを起動します。

Facebookの「いいね!」ボタンがその典型例です。デスクトップでは、「いいね!」ボタンの上にカーソルを置くと、より多くの投稿のリアクションを見ることができます。モバイルではマウスカーソルがないため、同じ機能を利用するには「いいね!」ボタンをタップ&ホールドする必要があります。

ハプティック・フィードバック

最近のスマートフォンやゲーム機のコントローラーには、ユーザーやシステムの動作に対応した振動である「触覚フィードバック」が搭載されています。

プロトタイプを改善するパワフルな マイクロインタラクション  - フィードバック

ゲームでは、撃たれたり殴られたりするようなアクションシーンに触覚フィードバックがよく使われます。この振動により、ユーザーは画面上で起こっていることを聞いたり、見たり、感じたりすることができ、没入感を得ることができます。

スマートフォンで親指を使った生体認証を行った場合、認証に失敗すると親指の下にわずかな振動が伝わります。この触覚マイクロインタラクションは、親指の位置を変えて、もう一度やり直さなければならないことを知らせてくれます。

データ入力・進捗管理のためのマイクロインタラクション

マイクロインタラクションは、データの入力や進捗状況に非常に効果的です。よく、新しいパスワードを作成するときに、「弱い」から始まり、「強い」「非常に強い」へと進行していくプログレスバーが表示されます。

また、「サインアップ」「確認」のボタンは、シェーディングされた暗い色/クリックできない状態にしておき、次に進むために十分な強度のパスワードを作成した後に点灯させることもできます。

フローの上部にプログレスバーを設置すると、ユーザーに確認ページまでの残り時間を知らせることができます。ユーザーが進むにつれて、バーがアニメーションしたり、色合いが変わったりして、完了を促すことができます。

スワイプ/スライドによるマイクロインタラクション

UXデザイナーは、移動やナビゲーションを示すためにスライドによるマイクロインタラクションをよく使います。これらのマイクロインタラクションはモバイルで最も効果的ですが、デスクトップ画面でも画像カルーセル、セールスファネル、チェックアウトフローなどで効果を発揮します。

モバイルデバイスでは、タップする代わりにスワイプすることで、よりスムーズで高速なナビゲーションが可能になります。スライドのマイクロインタラクションは、アクションに対応しているため、スワイプとの相性が良いです。

スライドマイクロインタラクションの優れた例として、出会い系アプリでの左右へのスワイプがあります。ユーザーがスワイプすると、マッチする可能性のある相手が画面外にスライドします。一致した場合、アプリは「It’s a Match」というマイクロインタラクションと、チャットを開始するためのボタンやリンクをユーザーに提供します。

システムフィードバック

マイクロインタラクションは、システムのフィードバックをユーザーに伝える上で重要な役割を果たします。回転するローディングアイコンは、最も一般的なシステムマイクロインタラクションです。これらのマイクロインタラクションは、アプリやウェブサイトのロード中にユーザーに待つことを知らせます。

回転するアイコンがないと、ユーザーはアプリがクラッシュしたと思ってしまうかもしれませんし、クリックやタップを続けてしまい、結果的に複数のサーバーリクエストが発生してしまうかもしれません。

メッセージの通知も、システムのフィードバックの好例です。アプリは(他のユーザーから)新しいメッセージを受け取り、アプリを開くように警告します。

まとめ

マイクロインタラクションの重要性と、それを利用してユーザーエクスペリエンスを向上させる方法をご紹介しました。何事も「過ぎたるは及ばざるが如し」です。マイクロインタラクションを使いすぎたり、無駄に長いアニメーションを作ってユーザーの動きを遅くしたりしないようにしましょう。

UXデザイナーは、ユーザビリティスタディからのフィードバックをもとに、ユーザーがナビゲーションのためにマイクロインタラクションを必要としている箇所や、強力なパスワードの作成など重要な指示を見逃していないかを判断する必要があります。

UXPinプロトタイプ:マイクロインタラクションの作成

UXPinは、UXデザイナーがハイフィデリティ・プロトタイプのための没入型ユーザー体験を作成するためのトリガー、条件、およびインタラクションを提供します。

また、変数を作成してマイクロインタラクションをパーソナライズすることもできます。例えば、サインアップフォームからユーザーの名前を取得し、ユーザーがサインインに成功したときのウェルカムアニメーションをパーソナライズすることができます。

また、ページ遷移の有効化、要素の表示/非表示、トグル、状態の設定、APIリクエストの作成など、様々な機能があります。UXPinは、UXチームが完全に機能するハイフィデリティ・プロトタイプを構築して創造性を発揮するためのツールと柔軟性を提供します。UXPinで次のプロトタイプのデザインを始めましょう。世界で最も先進的なコードベースのデザインツールを使ったプロトタイピングのパワーを体験していただくために、14日間の無料トライアルをご用意しています。

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UXアーキテクト とUXデザイナー、その違いは? https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/ux%e3%82%a2%e3%83%bc%e3%82%ad%e3%83%86%e3%82%af%e3%83%88%e3%81%a8ux%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%8a%e3%83%bc%e3%80%81%e3%81%9d%e3%81%ae%e9%81%95%e3%81%84%e3%81%af%ef%bc%9f/ Tue, 25 Jul 2023 03:44:04 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=31672 UXの世界は常に成長し、進化し続けていおり、特定のタスクや研究に対応するための新しいUXでの役割または部門が生まれています。  UXアーキテクトとUXデザイナーは何が違うのか?また、デザインプロセスを改善するために、会社

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 UXアーキテクト とUXデザイナー、その違いは?

UXの世界は常に成長し、進化し続けていおり、特定のタスクや研究に対応するための新しいUXでの役割または部門が生まれています。 

UXアーキテクトとUXデザイナーは何が違うのか?また、デザインプロセスを改善するために、会社ではこの2つのポジションを満たす必要があるのでしょうか?

ここでは、UXアーキテクトの仕事内容や、UXデザイナーとUXアーキテクトの役割や責任の違い、重複する部分などをご紹介します。この記事の最後に、UXチームが効果的にコラボレーションするためにUXPinがどのように役立つのかを簡単に説明します。

UXPinは、UXデザイナーとUXアーキテクトがより良い製品体験をデザインするためのコラボレーションツールです。UXPinの14日間無料トライアルに今すぐお申し込みください!

UXアーキテクトとは?

ユーザー・エクスペリエンス・アーキテクトとは、基本的に、製品やデザインをハイレベルな視点で見ることができるUXのスペシャリストです。UXアーキテクトは、ユーザーや市場の綿密な調査に基づいて、構造や流れに関心を持ちます。

 UXアーキテクト とUXデザイナー、その違いは? - UXアーキテクトとは?

そのために、UXアーキテクトはリサーチチームと密接に連携したり、自らリサーチを行うこともあります。このリサーチによって、UXアーキテクトは、ユーザーが製品をどのように使用するかについて十分な情報を得た上で判断し、それに基づいて情報アーキテクチャを構成します。

UXアーキテクトの責任を簡単に説明します:

  • 製品がユーザーのニーズを満たすようにする
  • 情報が整理され、簡単にアクセスできるようにする
  • ユーザビリティやアクセシビリティの問題を解決する

コンテンツの整理

UXアーキテクトは、コンテンツやアセットを作成するのではなく、ユーザーにとって最適なコンテンツを整理して配置します。この整理は3つのカテゴリーに分類されます:

  • コンテンツインベントリ—製品に含まれるすべてのデジタルコンテンツのリスト。
  • コンテンツのグループ化—製品のコンテンツを整理するための論理的な構造で、異なる情報の関係性やそれらがどのようにつながっているかを定義します。
  • コンテンツ監査—製品のコンテンツを定期的に見直し、更新が必要なものや新しいコンテンツが必要かどうかを判断すること。

UXアーキテクトは、各ページのコンテンツを整理し、タイトル、小見出し、リンク、ナビゲーションをどこに追加するかを決定し、ユーザーが探しているものを見つけやすくする必要があります。

階層構造、サイトマップ、ナビゲーション UXアーキテクト とUXデザイナー、その違いは? - ナビゲーション

情報アーキテクチャとは、製品やウェブサイトの階層、サイトマップ、ナビゲーションなどを整理するものです。これらの重要な要素が、アプリやウェブサイトの使いやすさやアクセスのしやすさを決定します。

  • サイトマップ – アプリやWebサイトの全てのページのこと。
  • 階層 – ページのコンテンツを重要度の高い順に並べる方法。
  • ナビゲーション – ユーザーがアプリやWebサイト内をどのように移動するかを示すもの。

社内でのワイヤーフレーム作成とローフィデリティプロトタイピング

UXアーキテクトは、社内のUXチームが製品やWebサイトをデザインする際の参考資料として、ワイヤーフレームやローフィデリティプロトタイプを作成します。

UXチームはこれらのモックアップをデザインのためだけに使用し、通常はユーザビリティスタディやステークホルダー間での共有には使用しません。

UXデザイナーとは?

UXデザイナーとは、デザインとリサーチの役割を包括する幅広い用語です。しかし、UXデザイナーとUXアーキテクトの比較では、デザイナーはユーザーインターフェースの設計を担当します。最終的に、UXデザイナーは製品を使いやすくします。

UXデザイナーは、UXアーキテクトが作成したワイヤーフレーム、プロトタイプ、アーキテクチャーの指示を受けて、それを実際の製品に仕上げます。また、UXデザイナーはUXリサーチャーと協力して、どのようなフォント、色、ボタン、その他のデザイン要素を使用するかを決定します。

 UXアーキテクト とUXデザイナー、その違いは? - フレーム作成

ペルソナ開発

UXデザイナーは、初期のリサーチとユーザーペルソナの作成を担当します。大規模な組織では、専任のユーザーリサーチャーやチームがいるかもしれませんが、UXデザインの役割を果たしていることに変わりはありません。

ユーザーペルソナは、ユーザーの属性情報、動機、欲求、潜在的な反応などをUXデザイナーに伝え、これらのユーザーニーズに対応したユーザーインターフェースを設計します。

ワイヤーフレーム、モックアップ、プロトタイプ

UXデザイナーは、初期のユーザーリサーチとUXアーキテクトの情報アーキテクチャをもとに、製品のページやフローのワイヤーフレームモックアップを作成します。

研究チームは、これらのハイフィデリティ・プロトタイプを使用してユーザビリティ・スタディを行い、ユーザーが最終製品をどのように操作するかを学びます。

ユーザーテスト

専門のリサーチチームを持たない企業では、UXデザイナーが必要なユーザビリティ・スタディを行います。UXデザインの重要な部分であるこのテストは、ユーザーが最終製品をどのように操作するかについて、UXデザイナーに貴重なフィードバックをもたらします。

 UXアーキテクト とUXデザイナー、その違いは? - ユーザーテスト

UXデザイナーは、ユーザビリティスタディの結果をもとに、ユーザーエクスペリエンスを向上させるためにデザインを調整します。

UXアーキテクトとUXデザイナーの主な相違点

UXアーキテクトとUXデザイナーの最も大きな違いは、UXアーキテクトは大局的に見るのに対し、UXデザイナーは細部にこだわることです。

UXアーキテクトはナビゲーションやユーザーフローを重視し、UXデザイナーは各画面やページのユーザーインターフェースやインタラクションを作成します。

UXアーキテクトもUXデザイナーもリサーチを行いますが、UXアーキテクトはユーザーがどのような機能やコンテンツを必要としているかを考えます。一方、UXデザイナーは、ユーザーがこれらの要素をどのように操作するのかを知りたいと考えています。

UXアーキテクトとUXデザイナーの役割をまとめると、以下のようになります。

  • UXアーキテクト – ユーザーは誰で、何を必要としているのか?
  • UXデザイナー – ユーザーは誰で、そのニーズをどのように満たすのか?

UXアーキテクトとUXデザイナーの連携について

多くの企業、特に中小企業では、UXデザイナーがUXアーキテクトの役割を担っていることに注意する必要があります。

これらの役割が分かれている場合、UXデザイナーはインターフェイスとインタラクションに焦点を当てるため、しばしばUIデザイナー(ユーザーインターフェイスデザイナー)と呼ばれます。

UXアーキテクトは、デザインに焦点を当てるのではなく、情報アーキテクチャに特化したUXのスペシャリストです。

UXアーキテクトとUXデザイナーは、コンテンツに関して緊密に連携します。UXデザイナーはコンテンツの詳細に焦点を当て、UXアーキテクトはコンテンツをどのように構成するかを決定します。このことを正しく理解するためには、デザイナーとアーキテクトが密接に協力する必要があります。

UXアーキテクトとUXデザイナーの典型的なワークフロー

以下のワークフローは、UXアーキテクトとUXデザイナーの責任の分担を示す大まかな概要です。

  1. プロジェクトは、建築家が物理的な構造物を設計するのと同じように、UXアーキテクトが市場やユーザーリサーチを分析し、プロジェクトに必要なものやコンテンツの構成を決定することから始まります。
  2. UXアーキテクトは、UXデザイナーが構築プロセスを開始するための青写真(ワイヤーフレームとプロトタイプ)を作成します。
  3. UXデザイナーは、ユーザーリサーチとUXアーキテクトの設計図を分析し、各ユーザーインターフェースのデザインを開始します。
  4. UXデザイナーは、ステークホルダーやユーザビリティ・スタディのために、ワイヤーフレーム、モックアップ、ハイフィデリティ・プロトタイプを作成します。
  5. ユーザビリティスタディでは、UXアーキテクトは、ユーザーがどのようにコンテンツにアクセスし、製品内を移動するのかを知りたいと考えています。UXデザイナーは、ユーザーが各画面上の要素やコンテンツをどのように操作するのかを確認します。
  6. 製品が発売されると、UXアーキテクトの仕事は、正確で最新のコンテンツを確保することです。また、アクセシビリティの問題にも目を配り、適宜アップデートを提案します。UXデザイナーは、UXアーキテクトの提案を受け、インタラクションデータを分析して、各画面を最適化し、ユーザーに最適なサービスを提供します。

あなたの会社には、UXアーキテクトとUXデザイナーが必要ですか?

UX/UIデザイナーとUXアーキテクトの役割を分けることで、製品やWebサイトの品質と効率を向上させることができます。

小規模なプロジェクトや資金力のあるスタートアップでは、専任のUXアーキテクトに十分な仕事がないかもしれません。ここで重要なのは、UXデザイナーがUXアーキテクトの役割を果たすことができるということです。

プロジェクトの規模が大きくなると、情報アーキテクチャが複雑になり、管理に時間がかかるようになります。このような場合、プロジェクトの成功にはUXアーキテクトの存在が欠かせません。

代理店は一般的に少人数のチームで仕事をしていますが、クライアントのために複数のアプリやWebサイトを制作することも少なくありません。UXアーキテクトがいれば、UXデザイナーに必要な情報を伝え、すぐに構築を開始できるので、生産性の向上につながり、技術的な生産ラインを作ることができます。

企業は、UXアーキテクトが必要かどうかを判断するために、いくつかの質問をしてみましょう:

  • UXデザイナーはレイアウト情報アーキテクチャの構築にどのくらいの時間を費やしているのでしょうか?
  • これらの作業は制作の遅延を引き起こすのでしょうか?
  • ユーザビリティ調査において、ユーザーはナビゲーションの問題で苦労することが多いですか?
  • 品質と効率の向上から得られる利益に比べて、専任のUXアーキテクトのコストはどのくらいですか?
  • 御社の製品では、ユーザビリティやアクセシビリティの問題が頻繁に発生しますか?
  • 誰かが製品のコンテンツを監視していますか?古いコンテンツや使用されていない製品機能を定期的に見つけていますか?

UXPinがUXチームの生産性を向上させ UXPinは、UXチームが共同でより良い製品を作るための強力なデザインツールです。UXアーキテクトはUXPinを使用してレイアウト、ワイヤーフレーム、ローファイプロトタイプを作成し、ガイダンスとコンテキストのためのコメントを付けることができます。

UXデザイナーは、これらの情報をもとに、美しい画面やインターフェースを設計し、モックアップを作成して関係者に提示したり、ユーザビリティ・スタディに使用したりすることができます。

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ユーザビリティテスト とは?成功させる6つの秘訣 https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/what-is-usability-testing-and-how-to-run-it-ja/ Fri, 12 May 2023 01:44:41 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=44394  ユーザビリティテスト は、デザイン思考のプロセスにおいて重要な役割を果たします。UX チームにとって、問題を解決しようとしている人達に自身のソリューションを発表する機会であり、緊張と興奮を伴う経験です! UXPin は

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 ユーザビリティテスト とは?成功させる6つの秘訣

 ユーザビリティテスト は、デザイン思考のプロセスにおいて重要な役割を果たします。UX チームにとって、問題を解決しようとしている人達に自身のソリューションを発表する機会であり、緊張と興奮を伴う経験です!

UXPin は、世界で最も洗練されたプロトタイプと ユーザビリティテスト のデザインツールです。UXPin と Merge の技術を使うことで、デザイナーは、完全にインタラクティブですぐに使用できるコード コンポーネントを使って、最終製品の機能を備えた忠実度の高いプロトタイプを作成できます。UXPin で正確なテストと有意義な参加者のフィードバックが得ましょう。14日間の無料トライアルにサインアップして、UXPin の高度なプロトタイプとテストをぜひご体験ください!

 ユーザビリティテスト とは

ユーザビリティテスト(「ユーザビリティ調査」とも呼ばれる)は、実際のユーザーを使って UI(ユーザーインターフェース)やフローをテストします。その際に UX リサーチャー(モデレーターまたはファシリテーター)は、参加者の行動や振る舞いを観察しながら、(通常はデジタル製品のプロトタイプ上で)一連のタスクを完了するよう依頼します。

モデレーターは、UX リサーチャーがプロトタイプを使う際に、その人がどのように考え、感じているかを理解できるように、参加者の考えや行動の言語化をお願いする可能性があります。

UXチームが ユーザビリティテスト を実施する理由

ユーザビリティテストは、UX チームに、以下のような貴重なフィードバックとユーザーインサイトをもたらします:

  • ユーザーの問題解決に向けたデザインコンセプトの検証
  • 修正すべきユーザビリティの問題の露呈
  • 改善の機会の発掘
  • ユーザーについての更なる理解

ユーザビリティテストは、テスト、問題の露呈/ユーザーについての学習、調整、再テストを繰り返すプロセスです。

また、エンジニアが開発プロセスを開始するデザインハンドオフまでに、プロトタイプを可能な限り修正改善することを最終目標としています。

「 ユーザビリティテスト 」と「UX テスト」

「ユーザビリティテスト」と「UX(ユーザーエクスペリエンス)テスト」の違いについては、よく混乱や議論が見られます。この用語は、異なる分野のテストを指すため、同じ意味で使うのは正しくありません。

  •  ユーザビリティテスト :UI、ナビゲーション、マイクロインタラクションなど、製品の使いやすさと性能のテスト
  •  UX テスト :デジタル製品を使用する際のユーザーの楽しさや満足度のテスト

この2用語の定義は異なりますが、UX リサーチャーは【ユーザビリティ】と【UX(ユーザーエクスペリエンス)】 を同時にテストします。

例えば、ある UX リサーチャーは、ユーザビリティ調査(ユーザビリティテスト)で参加者がどのようにタスクを完了するかを観察し、別のリサーチャーは、ユーザーの行動や振る舞いを研究します(UX テスト)。

この2つは、製品テストの際に考慮すべき重要なメトリクスです。ユーザーがあるタスクを完了できれば、UX デザイナーはこれを「よくできた」と思うかもしれませんが、その過程でもしユーザーが不満を抱いていたとしたらどうでしょう。より優れた UX を持つ競合製品に乗り換えられてしまう可能性がありますよね。

 ユーザビリティテスト の種類

ユーザビリティテストの方法は、主に以下の2つがあります:

  • モデレートテスト
  • 非モデレートテスト

UX チームは、この2つの方法をリモートおよびユーザビリティラボ (対面)テストに適用することができます。

モデレート

モデレートのユーザビリティテストでは、ファシリテーターが参加者と対話し、観察したり質問したりしながらタスクを完了するよう依頼します。

また、UXチームは、ラボや Zoom、Skype、または専用のテストツールを使ってリモートでユーザビリティ調査を実施できます。

利点

  • 参加者がタスクを理解し、正しく完了することを保証する。
  • 参加者の行動、反応、振る舞いについて質問するなど、参加者と関わることができる。
  • 上記のポイントは、UX チームに正確で有意義なフィードバックをもたらす。

欠点

  • 会場探し、参加者、チームスケジュールとの調整、機材の手配など、多くの計画が必要。
  • より多くのリソースを必要とするため、テストのコストが上がる。
  • コストや時間的な制約から参加者が限られる。

非モデレート

モデレートされていないユーザビリティテストでは、ファシリテーターは不在ですが、参加者に一連のタスクを完了するように指示を与えます。

参加者は、ラボ環境、フィールド(ユーザーが製品を通常使用する場所)、またはリモートでタスクを完了する可能性があります。

利点

  • リサーチャーは複数の参加者を同時にテストできる
  • 少ないリソースで、モデレートされていないテストが大幅に安くなる

欠点

  • 被験者がガイダンスなしにタスクや指示を理解することに依存するため、タスクが完了しなかったり、テスト結果に一貫性がなかったりする可能性がある。

 ユーザビリティテスト の方法

カードソーティング

カードソーティングは、要素の階層性をテストし、情報アーキテクチャを確立するための初期段階のユーザビリティ手法です。

モデレーターは、参加者が仕分けできるように、トピックまたはカテゴリのグループを(通常は重要度別または関連性別のグループ)を提示します。

ペーパープロトタイプ

ペーパープロトタイプは、UX チームがユーザーフローや情報アーキテクチャをテストする、初期段階のユーザビリティ手法のひとつです。

ちなみに、ユーザビリティテストには費用がかかり、ペーパープロトタイプでは有意義なユーザーフィードバックが得られないことから、UX チームが参加者とともにペーパープロトタイプをテストすることはほとんどありません。

ただし、ペーパープロトタイプは、ユーザーのナビゲーションの期待値を知る上で、何らかのヒントを与えてくれます。

デジタル Lo-Fi プロトタイプテスト

デジタル Lo-Fi プロトタイプでは、一連のワイヤーフレームを使ってユーザーフローとシンプルなナビゲーションをテストしますが、ペーパープロトタイプと同様、Lo-Fi プロトタイプでは UX に関する限られたフィードバックしか得られません。

Hi-Fi プロトタイプテスト

高忠実度(Hi-Fi)プロトタイプをテストすることで、UXチームは正確で有意義なフィードバックが得られます。また参加者は、最終製品の完全に機能するレプリカを使ってタスクを完了します。

デザイナーは UXPin Merge で、「デザイン要素」を「最終的な製品の機能を備えた忠実度の高いプロトタイプを作成するためにデベロッパーが使うインタラクティブなコンポーネント」とつなぐことができます。コードコンポーネントでデザインすることで、参加者は他のどのデザインツールよりも優れたUXPinプロトタイプと対話することができるのです。

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クリックトラッキング(クリックの追跡)

クリックトラッキングは、ユーザーがプロトタイプのどこをクリックやタップしたかを調査するものであり、UX デザイナーはこの情報を使って、参加者が最も頻繁にクリック又はタップする場所を確認することができます。

また、クリックトラッキングで、リンク構造の検証や、参加者がボタンや CTA(Call To Action)を簡単に識別できるかどうかを確認できます。

アイトラッキング(目線の追跡)

UXリサーチャーは、アイトラッキング装置を用いて、参加者が UI をどのように探索するか、あるいはどの要素が最初に目に留まるかを調べます。このような知見によって、UX デザイナーは画面レイアウトの優先順位や CTA の配置を決めることができます。

 ユーザビリティテスト を6つのステップで成功させる方法

ユーザビリティテストでは、計画と目標を持つことが極めて重要です。計画と目標がないと、UX リサーチャーは何をテストすればいいのか、テスト結果の価値は何なのか知る由もないですからね。

そこで、ユーザビリティテストを以下のような簡単な6ステップに分けてみました:

  1. 目標の確定
  2. テストの選択
  3. ユーザータスクの作成
  4. リサーチ計画書の作成
  5. テストの実施
  6. レポート原稿の作成

1:目標の確定

最初のステップは、ユーザビリティ調査の目標の確定です。この目標は、例えば、以下のような大まかな質問や具体的な質問を投げかけます:

  • 大まかな質問:どのチェックアウト法がユーザーの完了が一番速やかになるか
  • 具体的な質問:ボタンをアニメーション化するとクリック率が上がるか

例えば、eコマースのチェックアウトフローのテストや、新規ユーザーの登録プロセスのテストなど、ゴールに優先順位をつけて、答えたい特定の質問に限定してテストを行うことが重要です。

ユーザビリティテストのセッションを最大限に活用し、できるだけ多くのフィードバックを得たいところですが、それではユーザーの疲労や不正確な結果を招きかねません。

2:正しいテストの選択

何をテストしたいのかが分かれば、適切なユーザビリティテストの方法を選ぶことができます。

ちなみに、無料のEブックである『The Guide to Usability Testingユーザビリティ・テストガイド)』では、30種類のユーザビリティテスト手法の概要が説明されており、どの手法をいつ適用すればいいのかが解説されています。

そこでは、ユーザビリティテストは以下の4つのカテゴリーに分類されています:

  • 説明付き:設定された指示に基づき、具体的な目標や個別の要素で、ユーザーの製品との対話を分析する。(例:ツリーテスト、廊下テスト、 ベンチマークテスト)
  • 非文脈化:予備的なユーザーテストやユーザーリサーチユーザーテストとユーザビリティテストの違いを参照に最適。必ずしも製品に関わるものではなく、一般的で理論的なテーマを分析し、アイデアの創出や幅広い意見を対象とする。(例:ユーザーインタビュー、アンケート、カードソートなど)
  • 自然(または自然に近い):リサーチャーは、ユーザーが製品を最も頻繁に使う環境においてユーザーを分析する。このテストでは、ユーザーがどのように行動するかを調べ、それによって、コントロールの代償としてユーザーの感情を正確に把握できる。(例:フィールドテスト、日記テスト、A/Bテスト、ファーストクリックテスト、βテスト)。
  • ハイブリッド:従来の方法を捨てて、ユーザーのメンタリティを特徴的にとらえる。(例:参加型デザイン、短時間暴露記憶テスト、形容詞カード)。

テスト方法を選択したら、チームと共有し、目標と戦術をユーザビリティ計画書にまとめます。

3: ユーザータスクの作成

ユーザビリティテストでは、質問や言い回しなど、参加者に提示するものすべてが、参加者の反応に影響します。

ユーザビリティのタスクには、オープンなものとクローズなものがありますが、テストでは、その両方をうまく組み合わせる必要があります:

  • クローズ:解釈の余地が少なく、例えば「12人収容できる会場を探す」というような、成功か失敗かが明確に定められた問題が与えられ、定量的で正確なテスト結果が得られる
  • オープン:参加者にはオープンタスクをこなす方法がいくつかある。例えば「お友達は Optimal Workshop(ユーザー調査のプラットフォーム) のことを話しているけど、あなたは使ったことがないみたいだから、どのように機能するのか調べてみてましょう。」といったような『サンドボックス』スタイル(プログラムがシステムの他の部分に悪影響を及ぼすことのないように設計された環境)のタスクであり、 定性的で、時には予想外の結果を生み出す。

また、モデレーターは、偏った考えを与えないように質問の言い回しに気を配る必要があります。

例えば、あるECストアで、ユーザーが母親へのプレゼントをどのように見つけるかを知りたいとします。もし、「当店で母の日のギフトを検索していただけますか」というような質問をすると、参加者が自然な直感に従うのではなく、検索機能を使うことを示唆することになるかもしれません。それに、この質問は、質問というよりも、指示のように聞こえますね。

なのでこの質問は、「当店での母の日ギフトはどのように探しましょうか。」という言い方がいいかもしれません。

4: ユーザビリティ 調査計画書の作成

ユーザビリティ調査計画書は、以下の7項目がないといけません:

  1. 背景:ユーザーリサーチに至った理由や経緯について、一段落で記述する。
  2. 目標:この研究で何を達成したいかを箇条書きでまとめる。目標は客観的かつ簡潔に。例えば「新しいチェックアウトプロセスがユーザーにどのように好まれているかをテストする 」ではなく、「新しいチェックアウトプロセスが初めて利用するユーザーのコンバージョンにどのように影響するかをテストする 」と書く。
  3. 質問:この研究で答えてほしい質問を5〜7個程度挙げる。
  4. 戦術:UXリサーチャーがテストを行う場所、時間、方法。この特定のテストを選択した理由を説明する。
  5. 参加者:行動特性など、研究しているユーザーのタイプを記述する。ペルソナを添付して、さらにコンテクストを深めることもできる。
  6. タイムライン:募集開始日、テスト開始・終了日時、ステークホルダーが結果を期待できる時期。
  7. テスト説明 :スクリプトが準備されている場合は、スクリプトを含めておく。

ステークホルダーからの提案やフィードバックを促し、確実に全員が納得して見落としがないようにしましょう。

さらに読むThe Plan That Stakeholders Love: The One-Pager.(ステークホルダーに愛されるプラン: ワン・ページャー(1ページでまとめられたもの)

5:テストの実施

以下は、ユーザビリティテストを実施するタイミングです:

参加者が快適に過ごせるようにする: 参加者に、自分の能力ではなく、製品をテストしているのだということを再度確認しましょう。事前に説明を作成することで、モデレーターの指示、フェイズ、トーンに一貫性を持たせることができます。

干渉しない :偏見を避けることができ、予測していなかったユーザー行動のインサイトを明らかにできるかもしれません。有意義なインサイトは、予想もしなかった方法で参加者が製品に接することから生まれます。人間の自然な行動を観察し、それが機能改善のインスピレーションになるようにしましょう。

セッションを記録する:チームは、後からユーザビリティ研究を見直す必要があるかもしれませんからね。

連携:レインボー・スプレッドシート(一瞬で色分けできるスプレッドシート)を使用して、各ユーザビリティ・テストの解釈を記録するといいでしょう。UXリサーチャーは、メモを比較して、共通する観察事項やユニークな観察事項を確認することができます。ちなみに、レインボースプレッドシートは、我がチームが Yelp の再デザインを行った際に、ステークホルダーのために結果を要約するのに効果的でした。(出典:Rainbow Spreadsheets by Tomer Sharon (トマー・シャロン氏によるレインボースプレッド)

6:レポートの作成

ユーザビリティ調査報告書は、結果をまとめてステークホルダーと共有するのに有効な手段です。

ここでは、ユーザビリティレポートを作成する際のポイントをご紹介します:

具体的にする:「ユーザーは適切な製品を購入できなかった」は、理由を説明していないため、あまり役に立ちません。例えば「検索バーが見つからなかったため、ユーザーは正しい商品を購入できなかった」など、UXの観点から具体的な問題を説明しましょう。

問題に優先順位を付ける:ユーザビリティの問題を分類し、優先順位を付けることで、デザインチームがどこから手をつけるべきかを把握しやすくなります。その際はナビゲーションの問題やレイアウトの問題などのレポートを分類し、優先順位に「低/中/高」がわかるカラーコードを使うことをお勧めします。

推奨事項を記載する:あとは、ステークホルダーに解決策があることを知ってもらえるように、ユーザビリティの問題を解決するためのチームの推奨事項を盛り込みましょう。

その他、ユーザビリティレポートを作成する上で考慮すべき点に以下のようなものがあります:

  • 正式なユーザビリティレポート
  • 内容を補足するチャート、グラフ、図
  • 過去のテストドキュメント 
  • テストのビデオまたはオーディオトラック

UXPinを使ったユーザビリティテスト

UXPinは、包括的なデザインおよびプロトタイピングツールです。他のデザインツールとは違い、UXPin はワイヤーフレーム、モックアップ、プロトタイプ、テストの要件を満たすための プラグイン や アプリ を必要としません。

さらに、UXPin はさらに多くの機能を備えており、プロトタイプのステートやインタラクションを利用することで、参加者の製品インタラクションを強化し、有意義なフィードバックや結果を提供することができます。

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UX リサーチ 早見表 https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/ux-research-cheat-sheet-ja/ Fri, 07 Apr 2023 06:26:44 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=44158  UX リサーチ は、あらゆるデザインプロジェクトの基礎となるものであり、UXデザイナーとリサーチャーは、市場、競合他社、そして最も重要なユーザーに関するインサイトを集めないといけません。 そのリサーチは、デザイナーがア

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UXリサーチ早見表 

 UX リサーチ は、あらゆるデザインプロジェクトの基礎となるものであり、UXデザイナーとリサーチャーは、市場、競合他社、そして最も重要なユーザーに関するインサイトを集めないといけません。

そのリサーチは、デザイナーがアイデアをテストし、参加者やステークホルダーからフィードバックを集めるという、デザインプロセス全体を通じて継続されます。なので、いいUXデザイナーになるには、市場やユーザーのニーズを本気で理解するために、探究心と積極的な聞き役に徹することが必須です。

そこで本記事における UX リサーチ の早見表では、デザイナーがデザインプロセスの様々な段階で行うリサーチと、データの収集・分析方法についてみていきます。

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UXリサーチ で得られるもの

以下は、UXリサーチの主なメリットです:

  • チームがユーザーのニーズを満たす客観的な製品デザインを開発できるのを支援すべく、偏見や思い込みを排除してくれる
  • 人間中心の戦略や目標が作れるようになる
  • ユーザーの行動パターンや利用パターンを把握できる
  • 正確でないデザインや戦略に伴うコストを減らせる
  • 製品ロードマップの長期的なビジョンの策定を支援する
  • デザインの意思決定やリソースの確保をサポートするために、ステークホルダーにデータを提供できる

デザインプロセスにおけるリサーチ

デザインプロセスにおける リサーチ 

UXチームは、デザインプロセスを通じてリサーチとテストを行いますが、そのリサーチ方法は、各フェーズごとに変化します:

  • 発見共感と確定
  • 探求アイデア出しとプロトタイプ作成
  • テストテスト
  • モニタリング導入後

では、それぞれ詳しく見ていきましょう。

発見

【発見】のリサーチは、デザイン思考プロセスの最初の段階で行われます。この初期のリサーチは、UX デザイナーがユーザーの立場に立って世界を見なければならないことから、「共感フェーズ」と呼ばれています。

【発見】の段階での代表的なリサーチ方法には、次のようなものがあります:

  • フィールドリサーチ:製品を使用する環境での人々の観察
  • ユーザーインタビュー:ユーザーの問題点を把握するための1対1のインタビュー
  • ステークホルダーインタビュー:ビジネスニーズと制約の把握
  • ダイアリースタディ:ユーザーが製品を使用した一定期間の記録
  • 内部リサーチ:営業、マーケティング、サポートなど、他チームとのミーティングによるインサイト収集
  • レビュー分析:ユーザー分析およびヒートマップ(既存製品のデザインをする場合)
  • ユーザビリティのヒューリスティック(発見法)ニールセン・ノーマン・グループが提唱する、製品のユーザビリティを評価するためのUX監査で使われる10原則のセット

【発見】では、UXデザイナーはこのリサーチを用いて、製品が解決できるユーザーの問題を確定する必要があり、そのリサーチには以下のようなものがあります:

  • 競合他社の分析:競合他社の強みと弱みを把握し、顧客が製品を気に入っている点、そうでない点を見極める。
  • ユーザージャーニーマッピング:顧客と製品との関わり方を可視化したもの。
  • 共感マップ:ユーザーがタスクやユーザージャーニーを完了する際に、何を見て何を聞き、何を考え何を感じるかを特定する。
  • ユーザーペルソナ:ユーザー層を表す架空のキャラクター。

探求

UXデザイナーは、リサーチの収集と分析を行った後、ユーザーの問題を解決するためのアイデア出しプロトタイプの作成をします。

リサーチ方法の探索には、以下のようなものがあります:

  • ブレインストーミング:リサーチ結果をもとに、デザインのアイデアや解決策を練り上げる – 通常はホワイトボードと付箋を使った共同作業で行われる。
  • デザイン:UXデザイナーは、スケッチ、ワイヤーフレーム、モックアップなどのビジュアルを作成し、ユーザーの問題に対するアイデアを出す。
  • カードの仕分け:参加者は、カードを関連性の高いカテゴリに分類し、そのカテゴリによって、UXデザイナーは情報アーキテクチャを構築し、ページレイアウトを構成することができる。
  • プロトタイプ:デザイナーは、Lo-Fi(低忠実度)ペーパープロトタイプから始まり、最終製品を表すHi-Fi(高忠実度)プロトタイプまで、デザインプロセスを通じてプロトタイプを作成する。
  • ステークホルダーのフィードバック:ユーザーリサーチやプロトタイプをステークホルダーに提示し、フィードバックを得る。

テスト

テストは、デザイナーがアイデア出しの際に開発したアイデアを検証するための重要なリサーチツールです。独立したステップのように見えますが、UXデザイナーはデザインプロセス全体、特にアイデア出しやプロトタイピング中にテストを実施します。以下はその手法の一部です:

  • ユーザビリティテスト:ワイヤーフレーム、モックアップ、情報アーキテクチャ、プロトタイプにおける、エンドユーザーとのモデレート(司会進行)あり又は無しのテストの実施。
  • アクセシビリティテスト:UXデザイナーは、プロトタイプや UI(ユーザーインターフェース)をアクセシビリティガのイドラインやハンディキャップのあるユーザーに対するテストをしなければいけない。
  • ベンチマークテスト:デザイナーは、製品の再デザインやアップグレードの成功度を測るのに、ベンチマークテストを利用する。
  • アンケート:アンケートで大人数のユーザーをテストするちょっとした調査方法。

モニタリング

リリース後、研究者は製品とユーザーをモニタリングして、「ボトルネック」と「ペインポイント」を特定しないといけません。モニタリングの段階では、UXデザイナーが発見ステージで使うテストやテクニックと同じものが多く採用されますが、リサーチ方法には以下のようなものがあります:

  • 製品分析:リサーチャーは、リリースがコンバージョン、売上、ファネルのドロップオフ、ナビゲーションなどの分析に与える影響を測るためのデータを集める。
  • 対応データ:リサーチャーは、デザインソリューションが解決しようとした問題のチケットを減らすかの判断に、カスタマーサポートのデータを使うことができる。
  • ユーザーフィードバック:サポートチケットとは別に、UXデザイナーは、ユーザーがコメントや問題の報告、質問をしやすいようにする必要がある。特に、ユーザーが仕事で使うツールである企業向け製品では、ユーザーからのフィードバックは重要。
  • A/B テスト:2つのデザインアイデアの違いを測る一般的な調査方法であり、赤と青のCTA(Call To Action)ボタンのような微妙な違いを測るのにも有効。
  • ヒートマップとスクリーンレコーディング:これによりリサーチャーは、ユーザーがどのようにWebページを操作しているかを把握できる。このデータは、ページのレイアウトや階層を決定するのに不可欠。
  • β(ベータ)テスト:初期の製品リリースで、多くの場合は、選ばれたユーザーグループに対して行われる。リサーチャーは、正式リリース前にできるだけ多くの有意義なフィードバックを得るために、よくベータテストとダイアリースタディを組み合わせる。
  • 検索ログの解析:製品の検索ログからユーザーの行動がわかることによって、UXデザイナーは人気商品を見つけやすくするためにレイアウトを再構築することができる。
  • 事業評価:ユーザー調査とは別に、UXデザイナーは製品のビジネス価値の成果の評価をしないといけない。この情報は、ステークホルダーからのフィードバックや、将来のプロジェクトのための資金を確保するために重要。

UX リサーチ における定量 リサーチ と定性 リサーチ の方法

testing user behavior pick choose 1

UXリサーチでは、『定量的なテスト』と『定性的なテスト』が混在しています:

  • 定量: 具体的なメトリクスやデータ
  • 定性: 行動観察、意見、動機、感情など

定量的なデータは測定可能ですが、定性的なデータは主観的で解釈の自由があります。そしてこの2つのメトリクスを組み合わせることで、リサーチを整理することができます。

例えば、eコマースのチェックアウトフローを再デザインする際に、コンバージョンの低下に気づいたとします。定量的なデータでは、コンバージョンが5%から4%に減少していることがわかり、ユーザーインタビューからは、「新しい配送方法がわかりにくい」ということがわかりました。定性的なデータから、何がコンバージョンに影響を与えているのかが見えてきますね。

 リサーチ プロセスとはどのようなものか

リサーチのプロセスは手法によって異なりますが、以下は、UXデザイナーが辿る重要なステップです:

  • 仮説: 多くのUX研究は、例えば「ベストセラー商品をホームページに掲載すれば、顧客は商品を見つけやすくなり、コンバージョンが増えるだろう」というような、リサーチャーが検証したいアイデアから始まる。
  • 計画と準備UX のリサーチ計画で、目的を定め、正しい方法論、リサーチ場所、リサーチャーが集めるべき情報が決まる。
  • リサーチの実施: リサーチャーは計画に従って試験や研究を行う。
  • 結果の集計と分析: リサーチャーはパターンや機会を見出すのにデータの整理が必要であり、さらなる分析のために、その結果をステークホルダーへ提示しないといけない可能性もある。
  • 行動: 最後に、UXリサーチャーはその結果をもとに、次のアクションを決定しないといけない。

UXPinでユーザビリティテストを改善しよう

testing observing user behavior

UXデザイナーは、正確なユーザーテストの結果に依存していますが、大抵のデザインツールは、有意義なフィードバックを得たり、ユーザー体験を効果的にテストしたりするのに必要な「忠実度」と「機能性」を持ち合わせていません。

その点 UXPinは、コードベースのツールであるため、デザイナーはコードのようなプロトタイプを作成し、ユーザビリティの参加者やステークホルダーに正確な製品体験を提供することができます。

ここで UXPin の高度なプロトタイプ機能をいくつかご紹介しますね。

変数

ほとんどのデザインツールでは、入力フィールドはグラフ表示ですが、UXPinでは、入力フィールドは最終製品で使用されるのと同じように機能します。例えば、カスタムのウェルカムメッセージやプロフィールページの入力など、変数によってユーザーの入力を取得し、そのデータをアプリケーションの別の場所で使うことができます。

ステート

UXPin のあらゆるコンポーネントに対して、標準的なボタンの状態から、アコーディオンや複雑なナビゲーショナルメニューまで、それぞれに異なるプロパティを持つ複数のステートを作成することができます。

インタラクション

インタラクションデザインは、ユーザビリティと製品体験のために非常に重要です。UI デザイナーは、プロトタイプに命を吹き込むために、トリガー、アクション、アニメーションの豊富なリストからの選択ができます。

また、UXPinでは、他のデザインツールよりもさらに一歩進んだ「条件付きインタラクション」が用意されており、デザイナーがメールやパスワードの検証に使うことができる『if-then』や『if-else』のようなコードを作成できます。変数と組み合わせると、サインアップやログインのプロセスのシミュレーションができ、可能性は無限大に広がります。

エクスプレッション

エクスプレッションで、デザイナーがフォームバリデーションのシミュレーションや機能的なショッピングカートの構築、クレジットカードのバリデーションなどを行うことができるコードのような機能が、UXPin のプロトタイプに備わります。

アクセシビリティ

UXデザイナーは、UI がアクセシビリティ基準に合格しているかどうか、常にチェックしないといけませんが、UXPin には、コントラストチェッカー色覚特性シミュレーターなど、テストを効率化するためのアクセシビリティツールが組み込まれています。

リアルコンテンツ&データ

ダミーコピーのための「リプサム(lorem ipsum)」の検索や、完璧な画像のための Unsplash のスキャンは今まで何度やりましたか?UXPinの内蔵コンテンツジェネレーターを使えば、名前、日付、数字、住所など、関連するコンテンツを UI に入力することができます。また、レイヤー名でコンテンツをマッチングさせることもでき、UXPin が命名規則に従ってデータを自動入力してくれます。

また、UXPinでは、Google Sheets、CSV、JSONから独自のデータを使うことができ、ユーザーやステークホルダーに本物の製品体験を提供することができます。

世界最先端のコードベースのデザインツールで、UXリサーチとテストを改善しませんか。無料トライアルにサインアップして、UXPinのパワーと多機能性をぜひご体験ください。

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ヒューリスティック評価 – 重要な10項目とヒント https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/heuristic-evaluation-the-most-informal-usability-inspection-method-ja/ Thu, 12 Jan 2023 01:33:20 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=38196 ヤコブ・ニールセン氏の『ヒューリスティック』は、全体的なUX(ユーザーエクスペリエンス)監査が可能であることから、デザインチームでは、それを使って人間とコンピュータのインタラクションを評価するのが一般的です。 『ヒューリ

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ヒューリスティック評価

ヤコブ・ニールセン氏の『ヒューリスティック』は、全体的なUX(ユーザーエクスペリエンス)監査が可能であることから、デザインチームでは、それを使って人間とコンピュータのインタラクションを評価するのが一般的です。

『ヒューリスティック評価』では、製品のUXに重要なファセット10項目を調査し、それによってデザインチームはユーザーインターフェースやインタラクション内の特定のユーザビリティ問題に集中できるようになります。  

最終製品のように見える高度なプロトタイプを使って、製品のユーザビリティ性能について正確なインサイトを得ませんか。無料トライアルにサインアップして、UXPinのインタラクティブなプロトタイプをぜひご体験下さい。  

ヒューリスティック評価(ヒューリスティック 分析)とは

  ヒューリスティック とは、通常、「試行錯誤による問題解決や自己啓発」を指しますが、UXデザインにおける『ヒューリスティック』は、「意思決定やタスクの完了に必要な認知的負荷や精神力」を表します。デザイナーは、ユーザビリティ・テストを使ってヒューリスティックを評価し、修正すべき問題を特定します。

ユーザビリティのヒューリスティックは10項目あり、ヒューリスティック評価ではそれを評価し、製品のユーザビリティ性能を特定します。このユーザビリティヒューリスティックは、ニールセン・ノーマン・グループの共同創設者であるヤコブ・ニールセン氏が、1990年代初頭に考案した「インタラクションデザインの10大原則」に由来しています。

ユーザビリティ・ヒューリスティック10項目

  ヤコブ・ニールセン氏は、他2人のUXとエンジニアリングの専門家の研究に基づいて、以下のようにユーザビリティ・ヒューリスティック10項目を作成しました:

システムステータスの可視化

  デザイナーは、さまざまなインタラクションやユーザータスクのために、システム・ステータス・インジケータを使います。たとえば、携帯電話のバッテリーアイコンには、バッテリー残量のステータスを表示されますよね。このバッテリー残量表示は、電力が十分かどうか、いつ充電すればよいかをユーザーに知らせるのに重要で、これがないと、警告なしに断続的に電池が切れてしまい、エンドユーザーのフラストレーションの原因になってしまいます。

システムの状態を可視化することで、視覚的なフィードバックが重要になります。例えば、ユーザーが、クリックやタップ、ホバー、スワイプなどのコンポーネントを操作したり、フォームを送信するなどのアクションを完了すると、何が起こるのでしょうか。システムは、”何かが起こっていること” や ”タスクが実行されたこと” をユーザーに知らせるために、フィードバックの提供が必須なのです 。

以下のユーザーインターフェースのデザイン要素は、システムの状態を可視化するいい例です。

  • フォームのプログレストラッカー
  • 『読み込み中』のアイコン
  • 「完了』、『警告』、『エラー』などのシステムメッセージ
  • ショッピングカートやテキストアプリなどのバッジ
  • アプリの通知

  デザイナーは、システム状況の更新でユーザーを圧倒しないよう注意し、フィードバックの提供は、適切かつ必要な時のみにしなければいけません。

システムと現実世界の一致

  システムと現実世界の一致には、以下の2つのルールがあります。:  

  • ユーザーの言葉で話す
  • 現実世界の慣習に従う

  まずコンテンツデザイナーは、常に分かりやすい言葉や表現を用いなければなりません。例えば、Facebookの「ニュースフィード」と「写真タグ付け」は、ユーザーの言葉を使った素晴らしい例です。レックス・フリードマン氏とのポッドキャストで、Facebookの初期の幹部であるチャマス・パリハピティヤ氏は、同社がどのように最もわかりやすい名前を選んで、人々がその機能を知るようにしたかを語っています。

言語と密接に関係しているのが、『現実世界での慣例』です。例えば電子書籍が、ページめくりやテキストへのマーカー引き、しおり付けが紙の本と同じようにできるというような、現実世界での体験やインタラクションをデジタル製品でも繰り広げるといったことなどが挙げられます。

システムを現実世界に合わせることで、ユーザーの体験が明白になり、製品のナビゲーションやタスクの完了に必要な認知的負荷が軽減されます。そしてこの明白さは、テクノロジーを学んでいる人々、高齢者、認知障害のあるユーザーにとって特に重要です。

ユーザーのコントロールと自由度

  デザイナーは、【編集】、【取り消し】、【やり直し】、【戻る】、【キャンセル】などを通じて、ユーザーのために出口や出口への誘導を提供しなければいけません。ユーザーが自由に間違いの訂正や、考えを変えたりできるということは、良いUXには不可欠です。

この『自由』は、購入や有料サービスの変更など、金銭的な決定において特に重要です。ユーザーにこのような自由とコントロールを与えることで、製品やその機能を探求することに怖気づくのを最小限に抑え、信頼を築くことができるのです。

一貫性と標準

  「一貫性」と「標準」には、以下のように2つの側面があります:

  • 内的
  • 外的

  内的な一貫性と標準は、UIとコンポーネントに適用され、製品のデザインシステムまたはデザイン言語によって通常は確定されます。デザイナーは、タスクやアクションが常にユーザーにとって確実に明白であるようにするために、この内部の標準に一貫して従わないといけません。

color sample library

外的な一貫性と標準は、例えば、ナビゲーションの引き出しを開くための「ハンバーガー」のアイコンや、ECサイトの「ショッピングカート」のアイコンなどの、世界的に認知されたUXパターンを指します。こういった慣習を破ると、ユーザーは何かしら新しいことを学ばなければならず、その結果、認知負荷が上がってしまいます。

一貫性と標準に従うことで、アクションについて考える必要性が減り、ユーザーは最小限の精神的労力でコンテンツを見つけてタスクを完了することができるのです。

エラー防止

  エラーの防止は、最も重要なヒューリスティックの一つです。特に、間違った銀行口座への振り込みや、誤って何かを削除したりといった不可逆的な行動では、エラーにより大きな苦痛を与える可能性があります。

error mistake wrong fail prototyping

デザイナーは、認知的摩擦と呼ばれる戦略を使って、ユーザーがアクションを完了する前に立ち止まって考えざるを得ないような、何かしらのタスクを敢えて作成します。例えば、【送金】をクリックすると、「金額」、「受取人の名前」、「銀行口座番号」、「支店コード」などを確認するダイアログが出てきて、取引の【確定】か【キャンセル】を選択させることができます。

いいUXデザインは、こうした摩擦点を作り出すことでエラーを防ぎ、場合によっては、例えば最近削除した項目を30日間保存するなど、それを逆手に取ることもできます。

「思い出す」より、「認識する」

  人間は短期記憶に乏しいため、情報の持ち続けるのは大変です。そこでデザイナーは、ユーザーが記憶する必要がないように、コンテンツを表示したり、呼び出したりできるようにしなければなりません。例えば、ECプラットフォームでは、配送先や請求先の情報を保存しておけば、チェックアウトの際にそれを思い出す必要がないですよね。

このコンセプトには、ユーザーが製品を使うためにドキュメントを参照したり、チュートリアルを見たりする必要がないように、デザインをシンプルにすることも含まれます。なのでデザイナーは、ユーザーのタスクを完了をサポートすべく、フォームラベル、メニュー項目、ツールチップ、プレースホルダ文字、その他のリマインダーを使います。

柔軟性と使用効率

  柔軟性と使用効率によって、タスクやアクションを実行する方法が複数提供され、ユーザーは自分のタスクやアクションを速やかに完了することができます。この原則の最も良い例が、「コピー&ペースト」です。アプリケーションによって異なりますが、ユーザーには通常、選択肢が以下のように3つあります:

  • アプリの主要なナビゲーション、【編集】→【コピー】、【編集】→【貼り付け】を使う
  • マウスの右クリックで【コピー】、右クリックで【貼り付け】を実行する
  • キーボードショートカットを使う、【⌘/Ctrl】 + 【C】(コピー)、【⌘/Ctrl】 + 【V】(貼り付け)

  また、インスタグラムの利用者には、ハートマークや「いいね!」のアイコンをタップする代わりに、画像をダブルタップして「いいね!」を押すという方法もあります。

ユーザーが初めて製品を使い始めるとき、一般的に最もわかりやすいデフォルトのオプション、つまりInstagramの場合はアプリのナビゲーションやアイコンを使いますが、慣れてくると、ショートカットを使って効率を最大化するようになります。

美しさとシンプルなデザイン

  ユーザーが最も重要なコンテンツとアクションに集中できるように、美的感覚に優れたシンプルなインターフェースでないといけません。例えば、あるECストアがWebサイトに広告を掲載しないのは、A)見た目がごちゃごちゃな UI になるから、B)競合他社の広告が表示され、ユーザーが別のオファーに移動してしまう可能性があるから、などの理由が考えられますね。

メールリストに登録する」「この製品を購入する」「Twitterでフォローする」「Facebookで ”いいね!”を押す」「デモを予約する」など、企業はあらゆる手段でユーザーを獲得しようとウェブサイトやランディングページにCTA(Call To Action)を過剰に設けていますが、選択肢が多すぎると、ユーザーは逆に離れていってしまいます

なのでデザイナーは、ユーザーの主な目標やタスクをサポートするコンテンツを優先し、無関係で邪魔な UI エレメントは排除しなければいけません。  

ユーザーによるエラーの認識、診断、回復をサポートする。

  エラーメッセージは、ユーザーへの問題警告だけでなく、その問題を解決するための簡単な解決策を提供する必要があります。例えばGoogleのマテリアルデザインのスナックバーでは、ユーザーが誤ってメールをアーカイブしてしまった場合に備えて、【元に戻す】のアクションが追加されています。

GoogleのGmailでは、メールの送信後に、スナックバーで【送信取り消し】ができるようになっており、「ファイル添付を忘れてしまった! → 【送信取り消し(Undo)】あーよかった。ありがとう、Gmail!」のようなリカバリーができるようになっています。

その他、デザイナーがユーザーのリカバリーをサポートする例としては、以下のようなものがあります:

  • お役立ちリンク付きの エラー404
  • 解決策へのリンクを含むエラーメッセージ
  • 入力フィールドのエラーメッセージと、問題を解決するための明示的な指示

ヘルプとドキュメント

  誰だって、今やっていることを離れてドキュメントを読むのは好きではないですが、問題を解明して解決策を見つけるには、それをしなければいけないことがよくあるのです。デザイナーは、ウォークスルー、ツールチップ、ポップオーバー、チャットなどを使って、作業中のページを離れずに答えを見つけられるようにすることで、ユーザーをサポートすることができます。

Google Docsには、ユーザー向けのヘルプのポップアップがあり、そこで製品のドキュメントを検索して解決策を見つけることができます。さらに、Google Docsのコミュニティへのリンクや、Googleに直接問題を報告するオプションも用意されています。

ヒューリスティック Google Docs

ドキュメントは、検索と案内が簡単で、かつユーザーへの便利で実用的な回答の提供が必要です。UXPinのドキュメントでは、最も検索されたヘルプのカテゴリと検索オプション(オートコンプリート付き)がユーザーに提供されており、各セクションでは、画像、GIF、文書による説明が提供され、ユーザーが必要なものを見つけられるようになっています。

ヒューリスティック評価の方法

各ユーザビリティ原則を理解した上で、いよいよヒューリスティック評価の実施に移りましょう。 ヒューリスティック評価を行うプロセスは、業界やデザインプロジェクトに関係なく全部同じです。

  • フェーズ1 – プランニング:デザインチームによる、ユーザーリサーチを用いたヒューリスティック評価のマップ作成、および、タスクの委任と目標の確定。
  • フェーズ2- 実行:ヒューリスティック評価の実行。
  • フェーズ3- レビュー:評価の総括とレビュー、および、アクションプランのデザイン。

プランニング

まず、チームはどのヒューリスティックを使って、どのように評価するかを確定しますが、ヒューリスティックは、市場調査、過去のユーザーテスト、そして慎重なデザインの原則に基づいて慎重に選択されるべきです。

次に、チームは、評価を担当するユーザビリティの専門家である『評価者』を選ばなければいけません。評価者は、バイアスを減らし、より多くのユーザビリティの問題を発見するために、通常2人1組で作業を行い、一回につき1つのヒューリスティックしか評価できません。複数のヒューリスティックを同時に評価すると、エラーが発生しかねないですからね。

実行

  1. まず、使用するヒューリスティックとシステムの機能を評価者に理解してもらうために、評価者に説明を行います。
  2. 次に、評価者はその仕組みを理解すべく、システムと対話します。
  3. 評価者は、あらかじめ決められたヒューリスティックに基づいてシステムを評価し、使い勝手の問題点があれば指摘します。

レビュー

評価者は、問題点の解決のための推奨行動とともに、調査結果を発表します。チームはそれを1つのマスター文書にまとめ、ユーザビリティの問題を解決するためのタスクを作成し、優先順位をつけます。

UXPinの高度なインタラクティブプロトタイピングで、ユーザビリティの問題をより多く特定し、エンドユーザーに届く前にエラーを修正しましょう。無料トライアルにサインアップして、UXPinの洗練されたデザインツールをぜひお試しください。

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ユーザーの ペインポイント を見つけるためには? https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/what-are-user-pain-points-jp/ Wed, 21 Dec 2022 01:24:44 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=37987 ユーザーが抱える問題は、あらゆるデザインプロジェクトの基礎となるものであり、その問題を解決することで、製品の使い勝手やデザイン性を高め、ビジネス価値を創り出すことができます。 顧客のペインポイントを特定する一番いい方法は

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User pain points

ユーザーが抱える問題は、あらゆるデザインプロジェクトの基礎となるものであり、その問題を解決することで、製品の使い勝手やデザイン性を高め、ビジネス価値を創り出すことができます。

顧客のペインポイントを特定する一番いい方法は、包括的なプロトタイプとユーザビリティテストです。デザイナーは、テスト結果と他のUXリサーチからのインサイトを用いて、問題解決のためのソリューションを繰り返し提案します。

この記事を読んで発見したユーザーのペインポイントを、プロトタイプのプロセスで活用しませんか。UXPinで高度にインタラクティブなプロトタイプを構築しましょう。 無料トライアルにサインアップして、ぜひ早速プロトタイプ第1号を構築してください。

ユーザー の ペインポイント とは

ユーザー の ペインポイント とは、ユーザーが製品との関わりの中で経験する問題、摩擦、ボトルネックのことであり、そのペインポイントは、以下のように製品に直接または間接的に関連している場合があります:

  • 直接的な ペインポイント :(例)ユーザーがタスクを完了できない
  • 間接的な ペインポイント :(例)ネットワーク接続、つまりログインできない

  ネットワークのような間接的な問題は製品の故障ではありませんが、デザイナーは例えば、「重要な情報をユーザーのデバイスに保存して、オフラインで取り出せるようにする」というように、こういった問題を最小限に抑える方法を見つけないといけません。

ユーザーのペインポイントの種類

  NNグループのサラ・ギボンズ氏は、ユーザーのペインポイントの3つのレベルについて以下のように説明しています:

  • インタラクションレベル:組織の製品やチームメンバーとのインタラクションに関連するペインポイント。
  • ジャーニーレベル:カスタマージャーニーやユーザージャーニーに関連するペインポイント。
  • 関係性レベル:顧客がブランドとの付き合いの中で経験するペインポイント。

  各レベルには、以下の4種類のペインポイントがあります:

  • 金銭面
  • 製品面
  • プロセス面
  • サポート面

金銭面でのペインポイント

  金銭面でのペインポイントは、ユーザーを締め出す(有料コンテンツの)壁やプレミアムサービスに関するものです。このような金銭面でのペインポイントはイライラを招きますが、企業は生き残るためにお金を稼がなければならないので、必要なことなのです。

これを軽減する方法のひとつは、透明性を保って、ユーザーを「だます」ことやイライラを与えるようなことを避けることです。例えば、多くの製品では、ユーザーは有料のタスクを開始することができますが、それにはアップグレードが必須です。このプロセスは、時間を食うし、金銭的なペインポイントも増えます。  

製品面のペインポイント

  製品面のペインポイントとは、例えば、ユーザーがタスクを完了するのに大変な思いをしたり、アプリがクラッシュするなど、ユーザーが製品を使う時に不満を感じる品質、パフォーマンス、ユーザビリティの問題を指します。

この4つのタイプのうち、製品面のペインポイントはUX(ユーザーエクスペリエンス)に大きな影響を与え、最終的にコンバージョン率、リテンション、NPS(ネットプロモータースコア)、顧客チャーンなどの他のビジネスメトリクスに影響を与えます。

製品面のペインポイントを特定して解決するには、ユーザーリサーチとテストが重要です。また、デザイナーは、ユーザビリティやパフォーマンスの問題について、定期的なUX監査が必要です。

プロセス面のペインポイント

  プロセス面のペインポイントは製品面のペインポイントと繋がりますが、個々のUI(ユーザーインターフェース)やユーザビリティではなく、ユーザージャーニーとナビゲーションに焦点が当てられています。

その目的は、ユーザーが最小限の努力でタスクを完了できるように、このようなプロセスを最適化することですが、重要なタスクやジャーニーに認知的摩擦を適用するような例外もあります。

カスタマージャーニーマップとユーザーテストは、プロセスの問題点を特定し、解決策をデザインする上で重要な役割を果たします。  

サポート面のペインポイント

  サポート面のペインポイントは、ユーザーの質問や問題に対する組織の対応に関連します。製品の問題や理解度によってユーザーがタスクを完了できない場合、どのように解決策を見い出せばいいのでしょうか?

組織では、ユーザーが解決策を見出すために、以下のような手厚いサポート術が使われます:

  • 「よくある質問とその回答」
  • 製品ドキュメント
  • 『エラー』、『警告』、『成功』などの製品メッセージ 
  • ブランドのコミュニティ/フォーラム
  • カスタマーサポートのチャンネル

  デザインチームは、ユーザーが必要なときにこのようなサービスを見つけ、できるだけ早く問題を解決するための明確なメッセージと指示を提供できるようにすることが必要です。

ユーザー の ペインポイント 調査方法

  ユーザーのペインポイントを見つけるには、デザインチームは、リサーチ手法をいくつか駆使しなければいけません。

ユーザーペルソナ

  ユーザーペルソナは、誰の問題を解決するのかを把握するための重要な第一歩であり、デザインチームは、ペルソナで以下のようなユーザーの概要を得られます:

  • 背景
  • 目標
  • 動機
  • フラストレーション(ペインポイント)
  • 人口統計
  • 製品データ

  製品分析、ヒートマップ、その他のデータで、デザインチームは問題やボトルネックの特定ができ、このデータは、いつどこでどのようにペインポイントが発生するかの把握に重要です。

ユーザーインタビュー

  ユーザーインタビューで、ユーザーが特定の問題を経験する理由を理解し、空白を埋めることができます。デザイナーは、ユーザーの回答が偏らないように自由な質問をすることで、正確なフィードバックを得ることができます。

また、このようなインタビューで、製品チームは人々の不満やそれが生活に与える影響を聞くことができるので、共感しやすくなります。

定性的な市場調査

  定性的な市場調査では、特定の市場におけるユーザーの行動を調べ、問題(ペインポイント)と機会を探ります。そしてUXリサーチャーは、以下のような方法をいくつか用います:

  • フォーカスグループ
  • 調査/アンケート
  • ユーザーインタビュー
  • 市場関連コミュニティ・フォーラム
  • SNS
  • データ分析

サービスサファリ

  サービスサファリとは、UXデザイナーが顧客になりきって、ユーザーの視点から製品体験を理解する没入型のリサーチ手法です。UXチームは、自社製品や競合他社のサービスサファリを実施し、ペインポイントやビジネスチャンスを特定します。

現地調査

  問題解決の一番の方法は、多くの場合、ユーザーの環境下でユーザーの視点からその問題を体験することです。UXリサーチャーは、製品が実際に使われる場所に行き、彼らの行動や環境上の課題を観察します。

ユーザージャーニーマップ

  ユーザージャーニーマップで、デザインチームのプロセスの可視化や、問題の特定が可能になります。ジャーニーマップは、デザインチームがペーパープロトタイプを作成し、解決策を反復するためのアイデア出しに不可欠です。

カスタマーサポートチケット

カスタマーサポートチケットは、よく製品のペインポイントを見つけるのに最適な場所になります。UXデザイナーは、そのチケットから、製品のリリースによって問題が解決されたかどうか、つまり、その特定の問題に対するカスタマーサポートチケットの停止または減少の動きを判断することもできます。

製品レビュー

  製品レビューもまた、問題点の特定に優れたリソースです。デザイナーは、自社製品のレビューを分析して問題を解決したり、競合他社の製品を調査して機会を特定したりすることができます。

ユーザーのペインポイントを解決するヒント

複数のデータポイントを利用する

  問題の特定には、UXチームは常に複数のデータポイントに頼らなければならず、UXリサーチャーは、ペインポイントの特定、優先順位付け、理解のために、上記のリサーチ方法を複数使う必要があります。

例えば、インタビューはユーザーの視点から問題を理解するには最適ですが、ペインポイントの特定や優先順位付けにはサンプル小規模すぎるため、信頼性に欠けます。1ユーザーがインタビューの中で問題を表明しても、その問題がより広い顧客層に反映されるとは限らないですからね。

ユーザーの声を積極的に聞く

  ユーザーの問題を理解するには、フィードバックが重要であり、UXデザイナーには、このフィードバックを集めるのに、チャット、お問い合わせフォーム、インタビュー、アンケートなど、多くの手段があります。

Feature Upvoteのようなツールは、製品チームによるフィードバック収集や、ユーザーによる最も重要な機能や修正への投票を実現するものであり、そのフィードバックで、ユーザーのニーズに合わせたペインポイントの優先順位を決めることができます。

透明性の確保

  顧客向けの変更履歴や製品ロードマップは、「特定の問題を認識していること」と、「いつまでに解決する予定であること」をユーザーに伝えます。このような透明性によって、ブランドの信頼を築きながら、期待を管理することができます。

テストに次ぐテスト

  デザイナーは、デザインプロセスのあらゆる段階で、プロトタイプを使ってUI(ユーザーインターフェース)とフローをテストします。初期のテストでは、デザイナーはプロトタイプを使って、ペインポイントと機会を特定し、デザインプロセスの後半では、デザイナーは高忠実度のプロトタイプを使ってソリューションをテストし、反復します。  

ペインポイントの的確な解決に向けて、UXPinでプロトタイプを改善しよう

  従来のデザインツールの問題は、A) ペインポイントの正確な診断と、B) デザインソリューションが問題を解決しているかどうか を判断するための忠実度と機能性が欠けていることです。プロトタイピングツールと最終製品の間が繋がっていないということは、デザイナーが正確な結果とインサイトを得られないということです。

また、お粗末なプロトタイプは、デザインがビジネス要件を満たしているかどうかの判断や、賛同を得るのに重要なステークホルダーのフィードバックにも影響を及ぼします。

画像ベースのツールとは異なり、UXPinではデザイナーがインタラクティブなプロトタイプを作成することができます。この没入型プロトタイプは、UX(ユーザーエクスペリエンス)が最終製品と区別できないため、正確なテストが可能であり、プロトタイプの作成範囲が広がるとともに、ユーザビリティ担当者やステークホルダーから有意義なフィードバックが得られます。

高度なプロトタイプ機能

  以下のUXPinの4つの機能は、他の一般的なデザインツールとは異なり、デザイナーが高度で高品質なプロトタイプを構築できるようにするためのものです:

  • ステート:デフォルト、アクティブ、ホバー、無効などのシンプルなコンポーネントの状態の作成や、完全に機能するアコーディオンマルチレベルのドロップダウン ナビゲーションカルーセルなどの複雑なUIパターンの構築が可能。
  • インタラクショントリガーアニメーションアクションなど、コードに匹敵する完全なインタラクションコンポーネントのデザイン。
  • 変数:テキストフィールド、チェックボックス、セレクタ、ラジオなど、UXPinのフル機能のフォームからユーザーの入力を取得し、このデータを使って動的なインタラクションを引き起こしたり、ユーザーの名前を含む個別化されたウェルカムメッセージなど、プロトタイプの別の場所で使ったりできる。
  • エクスプレッション:Javascriptのような関数を作成して、フォームの検証、計算用コンポーネントの構築、パスワード/メールの入力条件のチェックなどを実行。

APIでプロトタイプの幅を広げる

  UXPinのIFTTT統合により、デザイナーはデザインツールの枠を超えて、プロトタイプを他のプラットフォームやAPIと連携させることができます。例えば、製品のデータベースから実際のデータを引き出したり、UXPinのプロトタイプから取得したユーザーのメールアドレスを使用して認証メールを送信したりすることが可能です。

APIの接続によってプロトタイプの幅が広がり、デザイナーはUXと解決すべき問題を正確に把握することができます。

正確なプロトタイプは、より多くの問題の解決だけでなく、より良いワークフローとエンジニアリングの連携を生み出すことができます。より少ない文書と、より少ない前後のコミュニケーションで、エンジニアはよりスムーズで摩擦のないデザインハンドオフを実現できるのです。

UXPinの高度なプロトタイピング機能により、製品のUXを上げ、デザインプロセスにおけるより多くのペインポイントを解決しませんか。無料トライアルにサインアップして、UXPinでより良いデザインプロセスを構築しましょう。

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UXのための競合分析 – 調査方法6選 https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/ux%e3%81%ae%e3%81%9f%e3%82%81%e3%81%ae%e7%ab%b6%e5%90%88%e5%88%86%e6%9e%90-%e8%aa%bf%e6%9f%bb%e6%96%b9%e6%b3%95%ef%bc%96%e9%81%b8/ Mon, 04 Jul 2022 00:44:14 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=35749 UX競合分析は、UXリサーチの重要な部分であり、これは、デザイナーが競争上の優位性を得るために、うまくいっているものを活用し、そうでないものを避け、ギャップを特定する機会でもあるのです。 UX競合分析で、デザイナーはユー

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UX競合分析は、UXリサーチの重要な部分であり、これは、デザイナーが競争上の優位性を得るために、うまくいっているものを活用し、そうでないものを避け、ギャップを特定する機会でもあるのです。

UX競合分析で、デザイナーはユーザーをより深く理解することもできます。顧客の目を通して競合を見ることで、UXリサーチャーはより共感し、何が顧客をわくわくさせ、何が不満を与えるのかが見えてくるのです。

UXPinの高度なプロトタイピングおよびテストツールで、ユーザーテストからより良い結果を得ませんか?製品のユーザーエクスペリエンスを模倣した、コードのような機能を持つ忠実度の高いプロトタイプをデザインしてみましょう。無料トライアルにサインアップして、ぜひUXPinの高度な機能をすべてお試しください。

UX競合分析 とは

task documentation data

UX 競合分析 とは、UXリサーチャーが競合の理解や好機の特定、さらにエッジを見つけるのに使用する手法です。この分析により、UXデザインチームは、製品のユーザーエクスペリエンスとビジネス価値の向上のためのUX戦略開発に向けた貴重なインサイトを得ることができます。

UX競合分析は、主にデザインとインタラクションに焦点が当てられますが、リサーチャーは、ビジネスやその他の側面がユーザー体験全体にどのような影響を与えるかも検討します。

UX競合分析 が必要な理由

UX競合分析を行いたい理由はいくつかあります。例をいくつか挙げてみましょう:

  • 市場における立ち位置とシェアの把握
  • UX戦略の策定とデザインプロセスの優先順位付け
  • 競合他社が同じようなユーザビリティの問題をどのように解決しているかの特定
  • 失敗やその予防法の失敗の模索
  • 競合の強み・弱みの把握
  • トレンドとイノベーションのリサーチ
  • ユーザー調査・市場調査のサポート

UX 競合分析 の目的

UX競合分析は、他のUX調査を補完して、市場、競合他社、製品、ユーザーの全体像を把握することを目的としています。ここでは、デザイナーが 競合分析 を行うシナリオをいくつかご紹介します:

新製品や新機能の構築

UX競合分析は、発見段階の調査において重要な役割を果たし、UXチームは、この競合分析を用いて競合状況を理解し、好機を見出します。

市場ギャップの特定

UXリサーチャーは、競合分析を利用してギャップと好機を特定することができますが、このギャップは、製品のイノベーションかもしれなですし、単に価格設定の改善かもしれません。

市場のギャップを見つけることで、企業は競合他社よりも優位に立ち、製品をより魅力的なものにすることができるのです。

企業は常にギャップを探しているわけではなく、競合の革新的なアイデアを改良(または盗用)することがよくあります。例えばFacebookは競合他社をコピーすることで有名ですが、TwitterはSpacesでクラブハウスのソーシャルオーディオプラットフォームとしての君臨を終わらせました

リサーチのサポート

デザインチームは、仮説の確認やユーザー調査のサポートとしてUX競合分析を行うこともあります。

UX競合分析 を行うタイミング

search observe user centered

UXチームは、デザインプロセスの初期段階において、新規プロジェクトの開始時にUX競合分析を行います。競合状況や市場は定期的に変化するため、デザイナーは定期的に競合他社の調査を行い、常に情報を入手します。

競合他社の種類

競合は2つに分類されます:

  1. 直接の競合他社
  2. 間接の競合他社

直接の競合他社は、同じ、または重複するターゲット市場に、同じ商品やサービスを提供しています。こういった競合他社は、提供するものが非常に類似しているため、通常は価格で競争します。 例を挙げると、Instagram、TikTok、Snapchatは、同じようなターゲット市場に同じような製品を提供する直接の競合他社です。

間接的な競合他社は、同じ市場領域で事業を展開しますが、異なる製品を提供しています。異なる製品といえども、通常は同じニーズを満たすため、顧客はどれか1つを選択することになります。

例えばInstagramとLinkedInは、間接的な競合他社です。このプラットフォームは異なるニーズを満たすものですが、どちらも「ユーザーの注目」を集めるために競争しています。

直接の競争相手を理解することは、自社ブランドをより魅力的なものにするための製品や価格の改善につながりますし、間接的な競争相手は新たなチャンスを発見できる可能性があります。

例えば、多くのカップルは、ディナーと映画を楽しむために外出しますが、そこでロビーに「レストラン」がある「映画館」は、他の地域の映画館(直接の競合他社)やレストラン(間接の競合他社)と競合しています。

テック界では、製品が重複する間接的な競合他社がよく見られます。例えば、TwitterとYouTubeは間接的な競合関係にありますが、前者はユーザーをプラットフォームに留めるためにツイートに動画ホスティングを提供しています。

Twitterがビデオホスティングを提供する以前は、ユーザーはビデオコンテンツを自分のYouTubeアカウントにアップし、そのリンクをツイートで共有しなければいけませんでしたが、現在では、Twitterユーザーは動画コンテンツを共有するためにYouTubeアカウントを必要とせず、ブログ記事にTweet動画を埋め込むことができるため、結果的にYouTubeのトラフィックが減少しています。

UX競合分析 の調査法6選

ここでは、競合分析のための方法を6つご紹介します。

1. SWOT分析

SWOT分析(Strengths(強み)、Weakness(弱み)、Opportunities(好機)、Threats(脅威))は、企業が社内または競合他社に対して行う分析手法です。企業は、業界全体、市場、競合他社、製品群、または単一の製品についてSWOT分析を行うことができます。

SWOTでは、重要な4分野を評価します:

強み:競合他社が最も強いのはどこか?競合が最も競争力を発揮しにくい分野

弱み:競合他社が最も弱いのはどこか?競合が提供しないもの、あるいは苦手なものは何か?プロからのアドバイス:競合の1つ星のレビューから、この答えは通常見つかります。

好機:競合他社が現在開拓していない好機は何か?例えば、eコマースブランドがコンバージョンを増加させるためのワンクリックチェックアウトのようなシンプルな機能に好機があるかもしれません。

脅威:競合のビジネスに損害を与える可能性のあるものは何か?これは通常、例えば競争、法律、政治、技術など、外的なものになります。 Investopediaの記事に、SWOT分析を行うためのステップバイステップのガイドがあります。  

2. 競合製品の使用

競合他社を「スパイ」してデータを集める最も簡単な方法の1つは、競合他社の製品を使用することです。以下は集めるデータの例です:

  • まず、競合他社のタッチポイントは何か?ウェブサイトにアクセスしたとき、アプリをダウンロードしたとき、ブログ記事を読んだときなど、どのようなことが起こるのか?どのようにしてトラフィックをユーザーに変え、さらに有料顧客にしているのか?
  • 競合他社は、自社の製品や価格をどのように顧客に提示しているか?
  • 無料トライアルに申し込むとどうなるのか?
  • アップグレードのしやすさは?さらに言うと、解約は簡単かどうか、そのプロセスはどのようなものか?
  • レイアウト、マイクロインタラクション、色、タイポグラフィなど、UIデザイン全体の分析
  • 顧客として製品を使い、タスクをこなす。ペインポイントがあるか?競合他社の強み、弱点は何か?

共感マップで競合製品を使った感想や気持ちを記録することで、自身をユーザビリティの参画者として見てみてください。もしかしたら、不明瞭な価格体系に戸惑い、不満を感じたかもしれませんし、直感的なUIとマイクロインタラクションによって、製品を使うのが楽しくなったかもしれません。

3. 競合他社のレビューを読む

モバイルアプリストア、Facebookページ、TwitterメンションなどのSNS、マーケットプレイス、TrustPilotのようなウェブサイトからのレビューは、競合他社分析の優れたリソースです。こういったカスタマーレビューから、競合他社についての顧客の好みが見えてきます。

レビューの分析に時間をかけて、ポジティブなパターンとネガティブなパターンを見つけ、それを他のリサーチと比較します。顧客は大体、「この製品が◯◯だったらいいのに…」というようなコメントを残し、このようなレビューから、デザイナーは競合他社が満たしていないギャップの特定ができます。

4. 比較表

比較表は、同じような製品機能を提供する直接の競合他社に最適です。例えば、有料プランを競合他社と比較し、どの会社が顧客に最も価値を提供しているかの判断ができます。

EdrawMaxのこの記事では、5種類の比較表の解説と比較表の作成方法が紹されています。

5. ユーザージャーニー比較

ユーザージャーニーは、顧客がどのようにタスクを完了するかを最初から最後までマッピングします。このエンドツーエンドのプロセスを最適化することで、ユーザー体験を向上させ、コンバージョンを増加させることができます。

例えば、競合他社はより少ないステップや戦略的なCTA(Call To Action)の配置で、より多くの顧客をコンバージョンさせていることが分かるかもしれないうように、成功している競合他社と自身のユーザージャーニーを比較することで、成功の秘訣が見えてくるかもしれません。

6. 競合他社のプロトタイプを使ったユーザビリティテスト

競合他社との比較の1つの方法として、製品やフローのプロトタイプのレプリカを作り、ユーザーの製品とのインタラクションや関わり方を見ることができます。デザイナーはこのインサイトをもとに、デザインの修正、改良を加えることができます。

testing user behavior

競合製品の真似をすることが目的ではなく、参加者の反応をみたり、どのプロトタイプがより直感的で、魅力的で、魅力的だと思うかを聞いたりするのです。

UXPinによるプロトタイピングとテスト

UXPinのコードベースのデザインツールにより、デザイナーは最終製品のような外観と機能を持つユーザーインターフェースを備えた直感的で魅力的なプロトタイプを構築できます。

UXPinプロトタイプは、製品の改善に向けてステークホルダーからの実用的なフィードバックとユーザビリティスタディからの有意義な結果を得て、最高のユーザーエクスペリエンスを実現します。

また、UXPinはデザインチームとエンジニアの連携を強化し、手直しの軽減とスムーズなデザインハンドオフを実現します。このようなワークフローの強化は、今日の競争市場において重要なメトリクスである、市場投入までの時間を短縮を実現します。

design system 1

  デザインシステムは、品質、一貫性、市場投入の迅速化など、企業が競合他社に対して優位に立つためのもう一つの方法です。UXPinで、スタートアップ企業や小規模企業は、ゼロからデザインシステムの構築、管理、拡張ができます

デザイナーは、Material Design、Bootstrap、iOS、Foundationなどの内蔵デザインシステムを使って、アイデアをさっとプロトタイプ化できます。 

世界最先端のコードベースのデザインツールで、エンドツーエンドのデザインプロセスを強化し、競合他社に差をつけませんか?無料トライアルにサインアップして、UXPin を使って顧客のためにより良いユーザーエクスペリエンスをぜひデザインしてみてください。

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データサイエンス×UXデザインでデータドリブンな最高なUIUXを! https://www.uxpin.com/studio/jp/ux-design-jp/%e3%83%87%e3%83%bc%e3%82%bf%e3%82%b5%e3%82%a4%e3%82%a8%e3%83%b3%e3%82%b9xux%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%81%a7%e3%83%87%e3%83%bc%e3%82%bf%e3%83%89%e3%83%aa%e3%83%96%e3%83%b3%e3%81%aa/ Tue, 05 Apr 2022 02:34:23 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=34739 デザインがデザイナーの創造性だけに頼っていたのは、もう昔の話です。 技術は高度化し、ユーザーの要求も高度化しています。UXデザインは、アートとサイエンスの境界を曖昧にしています。Adobeによると、38%の人が、レイアウ

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Data Science and UX Design

デザインがデザイナーの創造性だけに頼っていたのは、もう昔の話です。

技術は高度化し、ユーザーの要求も高度化しています。UXデザインは、アートとサイエンスの境界を曖昧にしています。Adobeによると、38%の人が、レイアウトやコンテンツの見た目がよくないと、そのウェブサイトを利用しなくなるそうです。また、画像の読み込みに時間がかかると、同じような割合でウェブサイトの訪問をやめると言われています。

そこで、劣悪で直感的でないデザインでダメになるのを回避できるように、データサイエンスの世界に入ってみましょう。

推測を排除する

うまくいくUXデザインには、しっかりとした科学的根拠があります。データに基づいた意思決定は必須です。そのため、デザインを始める前に、科学的手法を模倣した6つのステップを踏むことが不可欠なのです。

  • 質問
  • リサーチ
  • 仮説
  • 実験
  • 結果分析
  • データに基づいた意思決定とその実行

ウェブサイト訪問者が長く滞在し、コンバージョンに至るには何が必要なのか、決して闇雲にダーツを投げたり、思い込みで判断してはいけません。情報の海を潜り抜け、自分に必要なものを探し当てるのです。とはいえ、ユーザーの嗜好に関する膨大なデータをすべて集めることが問題なのではなく、そのデータを体系的に処理・分析し、すぐに使える見解を出すことがポイントなのです。

Google Analytics(GA)はその助けになるかもしれません。このツールは無料で、訪問者についての貴重な情報を得やすくします。訪問者がウェブサイト上で何をしているか、何を探しているか、どこから来たか、各ページにどれくらいの時間を費やしたか、特定のコンテンツに興味を持ったか、モバイル訪問者はデスクトップ訪問者と異なる行動を取ったか、など様々なことを知ることができるのです。

Google Analyticsの活用方法:

直帰率の最適化

直帰率が最も高いページと最も低いページを査定します。GAでは、各ページのレポートにアクセスできる以外に、ランディングページを分析し、訪問者がウェブサイトに入るソースを確立することができます。

平均ページ滞在時間指標の改善 

その名前が示すように、このレポートは、訪問者が特定のページでコンテンツに関わった時間を示しています。平均時間が短いということは、特にそのページが長いブログ記事を掲載している場合、訪問者がコンテンツにあまり反応していないことを表しています。ということは、コンテンツを最適化する必要があります。しかし、場合によっては、訪問者がすぐに去ってしまうのは、探していた情報が簡単に見つかったからということもあります。

デバイス使用状況の把握

これは、近年ますます重要度が上がっている指標です。Cisco Mobile Forecastが言うように、モバイルトラフィックは年々膨大な量へ増え続けています。このレポートで、訪問者がどのようにあなたのウェブサイトにアクセスしているかを調べてみましょう。モバイルセッションが極端に短いことに気づいたら、事態を修正し、マルチデバイスに対応したアプローチをとりましょう。

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人口統計の把握

性別、年齢、興味、教育レベル、収入、場所、その他の情報は、ユーザー体験や満足度に関して、ターゲットの要件や好みを理解するのに非常に重要です。

データサイエンス+UXデザイン=コンバージョンの向上

関連する指標に基づいて、訪問者の注意を引き、フォームへの入力や購入を促すことができるUXデザインのウェブサイトを構築することができます。膨大な量の処理済みデータにアクセスすることで、魅力的で機能的なデザインにするために具体的に何をすべきかをピンポイントで判断することができるようになります。

レイアウトの微調整

A/Bテストは、Webページ上の各要素のパフォーマンスを判断する最も効果的な方法として、長い間利用されてきました。しかし、この一か八かの方法は時間がかかります。したがって、訪問者のインタラクションに基づいて適応する動的なウェブサイトデザインが良いのです。ヒートマップ分析も、コンバージョンを押し上げるための戦術のひとつです。視線やマウスカーソルの動きを観察することで、どのような色、フォント、ボタン、コンテンツの種類が訪問者の心を動かすかを知ることができます。これはかなり難しいので、ウェブデザインを専門とする高名なエージェンシーの作品をチェックして、そのコツをつかむとよいでしょう。

コンテンツに磨きをかける

ご存知のように、コンテンツは依然として幅をきかせています。しかし、訪問者が興味のあるトピックに関する有益な記事を見つけられないのであれば、あまり意味がないですよね。そこで検索ボックスが必須になります。検索ボックスは小さな要素なのですが、訪問者にウェブサイト内を簡単に案内してくれるだけでなく、訪問者が得た検索結果が彼らの探しているものと一致するかどうかを照らし出してくれるのです。その結果、コンテンツの価値が高まり、彼らの期待に応えることができるのです。

体験を個別化する

関連する訪問者のデータは、コンテンツをカスタマイズし、それぞれの訪問者にユニークで個別化された体験をもたらすのに欠かせません。重要なのは、画一的な定型文や、ありきたりな一般的な方法でのターゲットオーディエンスの対応を避けることです。むしろ、CTAやメッセージ、ビジュアルを工夫することで、より深く、よりパーソナルなレベルで、訪問者と繋がりましょう。区分を行うことで、異なるターゲットグループに適切なメッセージと画像を提供し、彼らが興味がないような余計な情報を避けることができます。

トラフィックを分析する

新しいリード線は、すべてのビジネスの生命線です。リードジェネレーションのプロセスを最適化する方法を理解するには、何が最も効果的な方法であるかを特定し、それを主張しなければなりません。あらゆる獲得チャネルを評価し、最も質の高いトラフィックをもたらすチャネルを活用しましょう。

データ価値を最大化する

データを評価する際に留意すべき点:

A/AテストはA/Bテストと同じように有用である

データの報告ミスにより発生する偽陽性結果を防ぐために使用されます。A/Bテストの結果のうち、誤検出が占める割合は実に80%とのこと。しかし、2つのランダムなグループに、2つの異なるバリエーションではなく、同じランディングページやCTAを見せれば、分析ツールだけでなく、実行の質も確保できます。

ノベルティ効果に注目

リニューアルしたWebサイトの初期のパフォーマンスが、稀に急激に上昇傾向を示すことがあります。UXデザインが改善されたからではなく、その変化した姿に興味を持ったからです。しかし、このような現象はすぐに収束し、より現実的な状況を目の当たりにすることになります。

トワイマンの法則に注意

面白い統計や変わった統計が正しいと誤解させられることがあります。この不具合は、ある種の偏り、データの誤り、あるいはデザインやテストの状況が悪いことが原因であることもあります。

計装効果は、UXデザイン研究の妥当性を脅かすもう一つの要因です。

これは、経過の途中で測定器や観測者、測定装置を変更した場合に発生します。なので、実験は必ず本番前にテストしてください。つまり、ブラウザやデバイスを変えてみたり、より念入りなチェックをして、問題が起きないようにするということです。

結論として、データサイエンスはUXデザインを成功させるために不可欠なものとなりえます。データサイエンスは、訪問者の行動と期待を把握する鍵を握っていますが、必ずその使い方を学び、潜在的な落とし穴を認識しておかないといけません。

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短時間で分かるインクルーシブウェブデザイン https://www.uxpin.com/studio/jp/blog-jp/%e7%9f%ad%e6%99%82%e9%96%93%e3%81%a7%e5%88%86%e3%81%8b%e3%82%8b%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%af%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%96%e3%82%a6%e3%82%a7%e3%83%96%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%b3/ Mon, 31 Jan 2022 06:53:04 +0000 https://www.uxpin.com/studio/?p=33391 主なポイント: インクルーシブデザインは、デジタル製品を設計する際に、多様なユーザーグループの視点を取り入れることを目的とする。 ユーザーの製品体験に影響を与える可能性のある一時的・状況的な要因を考慮する。 インクルーシ

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主なポイント:

  • インクルーシブデザインは、デジタル製品を設計する際に、多様なユーザーグループの視点を取り入れることを目的とする。
  • ユーザーの製品体験に影響を与える可能性のある一時的・状況的な要因を考慮する。
  • インクルーシブウェブデザインには8つの原則があり、デザイナーがインクルーシブな体験を生み出す際に利用可能。
  • インクルーシブなウェブ製品をデザインするための演習の1つとして、マイクロソフトのインクルーシブデザイン思考がある。

インクルーシブ・ウェブデザインはアクセシブルデザインと同じ意味だとよく誤解されがちです。実際のところ関連性はありますが、アクセシビリティは機能や製品を複数の層の視点から見るインクルーシブデザインの1つの要素であることを認識することが重要です。この記事では、よりインクルーシブなユーザー体験を構築するにはどうすれば良いのかについて考察します。

インクルーシブデザインとは?

インクルーシブデザインとは、デザイナーが多様なユーザーグループや層の環境や状況を考慮し、狭い範囲のユーザーではなく、すべての人が製品を利用できるようにするUX手法のことを言います。 インクルーシブデザインのプロセスに従うと、UXデザイナーはデジタル製品を意図通りに使うことを妨げる恒常的、一時的、および状況的な要因について考えるように促されます。 デザイナーはインクルーシブデザインを考える際、性別、年齢、人種、その他一般的な人口統計のような偏見や思い込みを避けなければなりません。

インクルーシブデザインとアクセシブルデザインの比較

インクルーシブデザインは、アクセシビリティ含めた言葉です。インクルーシブは、言葉の壁、身体的制限、技術的制約、さらにはインターネット接続など、ユーザーが排除されていると感じるかもしれない他の要因にも焦点を当てたことを言います。 アクセシビリティが永続的な制限や障害に対応するのに対し、インクルーシブデザインのアプローチでは一時的な要因や状況に応じた要因に注目します。

インクルーシブデザインの永続的、一時的、状況的の考察

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UXデザイナーがインクルーシブウェブデザインを考えるとき、3つのカテゴリーがあります。

  • 永続的
  • 一時的
  • 状況的

これらのカテゴリーには、それぞれ障がい、制限、制約があります。

  • ビジュアル
  • 器用さ
  • 聴覚
  • 認知機能
  • スピーチ

デザインチームは、アクセシビリティや全体のデザインを行う際に、永続的な障がいについて考える必要があります。 しかし、一時的と状況的な聴覚障がいにおいてはどのような点を工夫をしてデザインすれば良いでしょうか。

  • 永続的: 永続的に耳が聞こえない、または聴覚に障がいがある人。
  • 一時的: 怪我などにより一時的に聴力に障がいがある人。
  • 状況的: 混雑した通勤電車でヘッドホンを付けていたり、身の回りの環境で聞こえない人

永続的な聴覚障がいの方のためにデザインすると、一時的、状況的なユーザーも恩恵を受けることがよくあります。しかし、デザイナーはそれぞれの状況を把握し、包括的な体験を保証する必要があります。

この聴覚障がいにおいて、ビデオ字幕は3つのカテゴリーすべてに良い状況をもたらします。しかし、通勤電車の利用者(状況的利用者)が周囲の人の邪魔にならないように、ビデオをミュートでスタートさせるという状況のことも考えたほうが良いでしょう。

インクルーシブデザインの重要性

インクルーシブ・ウェブデザインは、社会的な観点から良いアイデアであるだけでなく、ビジネス的な価値においても非常に重要な役割です。特定の状況の人々を考えられていない製品は、企業にとって収益の機会を逃すことになってしまいます。

例えば、米国市場向けのアプリをデザインする際、誰もが英語を話すと仮定していますが、実際には米国には4100万人のスペイン語ネイティブスピーカーが住んでおり、これは人口の10%以上にあたります。

また、身体に障がいのある人だけが手を使えない場合も同じです。しかし、腕を怪我している人はどうでしょう?また、子どもを抱っこしている親は、片手しか使えないのでしょうか?

障がい、制限、制約の可能性を推定すると、インクルーシブデザインのアプローチの重要性と、それがビジネスと顧客にどのような影響を与えるかが見えてきます。

インクルーシブデザインの8つの原則

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インクルーシブデザインの法則」は、UXデザイナーがユーザーのために全体の体験を作り出すために使える8つの原則を提示している。

  1. 同等の体験を提供する
  2. 状況的な課題を考える
  3. 一貫性をもつ
  4. ユーザーをコントロールする
  5. 選択肢を提供する
  6. コンテンツの優先順位を決める
  7. 付加価値がある
  8. 多様な視点を得る

多くのデザイナーは、これらの原則をすでにデザインに適用しているかもしれませんが、これらの原則がどのように包括性を高めるかの理解することで、より深く検討し、さらに改善の余地を見出すことができるかもしれません。

1) 同等の体験を提供する

ユーザーインターフェースは、すべてのユーザーが同等の価値、品質、効率でタスクを達成できるようにする必要があります。例えば、アイコンや画像などのグラフィックにaltテキストを使用することで、視覚に障がいのあるユーザーでも視覚的なコンテンツを消化できるようにすることが挙げられます。

UXデザイナーは、技術によってユーザーが排除される可能性があることも考慮しなければなりません。例えば「デスクトップとモバイルで同じ作業ができるのか?」や「AndroidとiOSで違いはあるのか?」ということです。

2) 状況的な課題を考える

環境がユーザーエクスペリエンスにどのような影響を与えるのか?デザイナーがユーザーに共感し、さまざまな状況下でデジタル製品の使用テストを行うことで、状況に応じた解決策を考えたデザインをすることができます。

例えば、片手しか使えない人が切符を買えるようにすることは、障がいの無い人が電車に乗るために歩きながら片手だけで切符を買うことができるようにも繋がります。

3) 一貫性をもつ

デザインの一貫性は、どのようなデジタル製品体験にも不可欠ですが、インクルーシブを考慮する場合は特に重要です。認知機能に問題のあるユーザーは、ユーザーインターフェースのナビゲートに苦労することが多いため、一貫性のないデザインや命名規則では、さらに人々を混乱させ、フラストレーションを与えてしまう可能性があります。

デザインシステムを構築することは、組織が一貫性を維持し、アクセシビリティのための基盤を作るための1つの方法です。アクセシブルデザインシステムがあれば、UXチームは、プロジェクトごとにスタイルガイドを使ってUIコンポーネントをゼロから構築するのではなく、ユーザビリティの中核となる問題の解決により多くの時間を費やすことができます。

4) ユーザーをコントロールする

良いデザインは、人々が自分のユーザーエクスペリエンスをコントロールするための機能を提供します。また、方向やフォントサイズ、ズーム、コントラストなど、ブラウザやデバイスの設定の上書きすることは避けたいものです。

障がいのあるユーザーは、デジタル製品を使用するために特定の設定を必要とすることがよくあります。これらの設定を上書きすると、利用が妨げられ、ユーザーエクスペリエンスから排除されることになります。

デザイナーは、UXパターンやアニメーションをどのように適用するかも考慮する必要があります。キーボードやスクリーン・リーダーしか使わないユーザーにとって、ずっとスクロールするということは大変になるでしょう。「もっと見る」ボタンを追加すれば、同じレベルの利便性を提供しながら、ユーザー自身がコントロールできるようになります。

5) 選択肢を提供する

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UXデザイナーは、利便性と選択肢のバランスを取る必要があります。例えば、スワイプは素早く便利ですが、誰にでもできるわけではありません。同じタスクを達成するためのボタンやリンクを提供することで、すべてのユーザーがその機能を利用できるようになります。

6) コンテンツの優先順位を決める

コンテンツやレイアウトに優先順位をつけることで、ユーザーがコアなタスクをこなし、情報を簡単に見つけられるようになります。また、アコーディオンなどのUIコンポーネントを使用すれば、ユーザーがすぐに必要としないコンテンツを隠すことができます。

たとえば、FAQセクションにアコーディオンを使用すると、スクリーンリーダーはすべてのQ&Aを確認することなく、必要な答えをすばやく見つけることができます。他のユーザーも、各質問をスキャンして必要なものを見つけることができるため、このFAQ形式の恩恵を受けることができます。

7) 付加価値がある

UXデザイナーは、ユーザーにとっての価値を高めるために、デバイスの機能を活用する必要があります。デバイスのマイク、カメラ、振動、ジオロケーションなどは、さまざまな人に役立つツールです。

たとえば、音声検索とコマンドのために製品を最適化することは、スクリーン・リーダーだけでなく、Alexa、Siri、またはBixbyを使用する人々にも利益をもたらします。

UXデザイナーは、デジタル製品のユーザーエクスペリエンスを向上させ、誰にとってもより多くの価値を生み出すために、デバイスの機能を活用できる状況が数多く存在します。

8) 多様な視点を持つ

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UXデザイナーは、ステークホルダーやユーザビリティの参加者から多様な視点を求めなければなりません。リサーチとテストには、ユーザーペルソナの外にいる可能性のある参加者を含める必要があります。

もしかしたら、障がいや制限のある人々は、製品自体がそれらの状況のユーザーの除外してしまっているのかもしれません。その上で、彼らはその製品を使用していない可能性もあります。顧客データや分析に基づいてのみテストを実施すると、知らず知らずのうちに人々を排除している可能性があります。

インクルーシブデザイン思考の応用

マイクロソフトのインクルーシブデザインツールキットは、UXデザイナーのためのデザイン思考の方法論を概説しています。

  • 方向性を定める:ユーザーの障害や制限、およびさまざまな人がテクノロジーとどのように相互作用するかについて、自分自身を教育することから始めてください。
  • フレーム越しに見る:人間の限界というレンズを通して、あなたのデザインを見ます。
  • アイデアを出す:ステップ2の制限と設計との間のミスマッチを識別してください。製品設計に万能はないことを認識してください。
  • 反復する:プロトタイプを作成し、コンセプトをテストします。
  • 最適化する:デザインソリューションが製品体験にどのような影響を与えるか、実現可能か、そして実際の使用時にどう反映されるかを検討します。

UXPinを使ったインクルーシブWebデザイン

デザインプロセスにおけるプロトタイピングとインクルーシブテストは難しい作業です。

デザイナーは、プロトタイピングとテストにおいて、アクセシビリティとインクルーシビリティの問題を除かなければならず、これらは最終製品に反映され、ユーザーに悪影響を与えることになります。しかし、画像ベースのプロトタイプは、正確なテストを行うための忠実度と機能性に欠けています。また、UXデザイナーは、ステークホルダーから有意義なフィードバックを得るのに苦労します。

UXPinは、コードベースのデザインおよびプロトタイピングツールで、UXデザイナーは最終製品の機能を備えた忠実度の高いプロトタイプを作成する能力を備えています。また、UXPinに組み込まれたアクセシビリティツールにより、ウェブコンテンツ・アクセシビリティ・ガイドラインに基にした色やコントラストのテストも可能です。

UXPinの高忠実度で完全に機能するプロトタイプにより、UXデザイナーはユーザビリティ調査において正確なテストを実施し、障がいを持つユーザーを含む多様なユーザーグループから有意義な結果を得ることができます。

また、デザインチームは、没入感のあるプロトタイプ体験によって関係者に感銘を与え、デザインコンセプトを伝え、意思決定者からの賛同を得ることができます。

一般的なイメージベースのデザインツールにはない、コードベースのプロトタイピングの4つの機能。

  • ステート:1つの要素やコンポーネントに複数の状態を適用し、それぞれに異なるプロパティ、インタラクション、アニメーションを設定することができます。
  • インタラクション:高度なアニメーションや条件付き書式設定により、複雑なインタラクションを作成できます。
  • 変数:ユーザーの入力を取得、保存し、その情報を使ってアクションを起こしたり、ユーザー体験をパーソナライズすることができます。
  • エクスプレッション:Javascriptのような関数を使って、完全に機能するフォームの作成、パスワードの検証、ショッピングカートの更新などを行えます。

無料トライアルに登録し、UXPinの高度なエンドツーエンドデザインツールで、よりインクルーシブなユーザーエクスペリエンスのデザインを始めましょう。

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